Test: XCOM 2: War of the Chosen (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



XCOM 2: War of the Chosen (Taktik & Strategie) von 2K Games
Das bessere XCOM 2?
Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
12.09.2017
12.09.2017
29.08.2017
12.09.2017
29.05.2020
12.09.2017
Erhältlich: Digital
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ab 35,99€
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Puh, nach diesem Test muss ich erst mal durchatmen. Es ist ja fast unmöglich, alle Neuerungen aufzuzählen, mit denen War of the Chosen das Grundspiel erweitert – dabei macht jede der vielen Neuerungen das ursprüngliche XCOM 2 tatsächlich ein Stück besser! Was Jake Solomon in die Erweiterung gesteckt hat, ist bemerkenswert. Und trotzdem: Ein ganz wichtiges Detail hat der Spielemacher vielleicht einfach übersehen...

Menschen gehen Auserwählte

Auserwählte heißen die titelgebenden Chosen auf Deutsch und es sind mächtige Gegner, die nicht nur den erzählerischen Rahmen erweitern, sondern auch das strategische Manövrieren und die rundentaktischen Gefechte. Die Geschichte ist insgesamt natürlich nicht neu, sie fügt dem bekannten Ablauf aber neue Ereignisse und Filmszenen hinzu. Man beginnt also von vorn, um die Advent genannten Aliens von der Erde zu vertreiben, lernt allerdings neue Feinde, Verbündete und spielerische Möglichkeiten kennen – die titelgebenden drei Auserwählten etwa, von denen jeweils einer in einem bestimmten Teil der Welt gegen XCOM kämpft.

Scheinbar zufällig taucht der entsprechende Antagonist dort in Einsätzen auf und wirbelt mit mächtigen Fähigkeiten jede taktische Planung durcheinander. Die Auserwählten fügen zwar nicht sofort großen Schaden zu, setzen Soldaten aber oft außer Gefecht und stecken ihrerseits eine Menge weg. Nur bestimmte Angriffe oder bestimmte Gegner setzen ihnen so richtig
Die titelgebenden Auserwählten machen der XCOM zusätzlich zu schaffen...
Die titelgebenden Auserwählten machen der XCOM zusätzlich zu schaffen...
zu, während sie sich z.B. einem Soldaten nähern können, ohne den sonst so wichtigen Feuerschutz (Engl.: Overwatch) auzuslösen.

Und je länger man die Auserwählten auf der Weltkarte gewähren lässt, desto mehr solcher Besonderheiten eignen sie sich an. Abgesehen davon spüren sie die Avenger auf, also das mobile Hauptquartier des Widerstands und fallen irgendwann dort ein.

Dauerfeuer unter Zombie-Horden

Loswerden will man die Auserwählten daher so schnell wie möglich – aber auch deshalb, um ein mögliches Chaos in den Gefechten zu verhindern. Immerhin vernachlässigt man bei ihrem Auftauchen am besten die restlichen Advent-Truppen, um erst einmal die größere Gefahr zu beseitigen und wieder Ordnung in die Positionskämpfe zu bringen. Die schnelle Quasi-Bosse zwingen nämlich zu zahlreichen Positionswechseln, was inmitten eines laufenden Feuergefechts selbstredend gefährlich ist.
... die zum Glück zusätzliche Verbündete erhält.
... die zum Glück neue Verbündete erhält.

Überhaupt sorgt Spieleregisseur Jake Solomon für erhöhte Unruhe im Kampf, indem er XCOM-Soldaten vermehrt dazu zwingt ihre Deckung zu verlassen. Das erreicht er u.a. durch so genannte Verlorene: eine neue Art Gegner, die wie Zombies Freund und Feind angreift. Denn zum einen attackieren die nur aus nächster Nähe, wo Deckung keinen nennenswerten Schutz bietet, zum anderen darf jeder Kämpfer einen weiteren Zug ausführen, wenn er einen Verlorenen tötet.

Theoretisch könnte ein Soldat also sein komplettes Magazin verschießen, nachladen und noch einmal drei oder vier Schüsse abgeben. So wenig die zombiehaften Gegner nämlich einstecken, so zahlreich treten sie auf. Und aufgrund des Zurücksetzens der Aktionsmöglichkeiten kann es eben sinnvoll sein, einen oder zwei Soldaten aus geschützten Positionen aufs offene Feld zu ziehen, falls sie dort deutlich höhere Trefferchancen haben.
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Kommentare

JesusOfCool schrieb am
casualisierung bei den random sachen? das ist doch lächerlich. genau das gegenteil ist der fall. mich hat das im einser aber auch enorm gestört. ich hatte immer eine klasse von der ich sehr wenig soldaten hatte. besonders bitter ist das wenn es support erwischt hat und ich es gerade mal geschafft hab einen sanitäter zu haben.
aber in teil 2 ist das kein thema mehr. wenn die rookies der ersten mission alle überleben und befördert werden, bekommt man von jeder klasse einen. das ist ziemlich gesichert.
die 2 aktionspunkte pro runde sind eine klare vereinfachung, sicher. sie mögen den realismus aus dem spiel etwas zurückschrauben, aber für mich verbessert sich dadurch das spielen. die regeln sind klarer, die möglichkeiten exakt abgesteckt und alles ist klar ersichtlich. es verbessert sich also auch die übersicht. für so dinge wie 2 granaten pro runde schießen gibts einen skill.
die abgestuften bewegungspunkte haben mich in xenonauts ebenfalls genervt. du bist mit deinem zug fertig? ja? nein, der eine soldat hat noch einen bewegungspunkt mit der er aber eh nichts mehr tun kann, der kann noch was tun. usw.
zumal die kämpfe dort irgendwie unübersichtlich wirken.
und XCOM 2 kann man sicher dinge vorwerfen, ich finde auch nicht alles optimal, aber vom UI her ist es ziemlich sauber gehalten und man hat immer eine gute übersicht und es lässt sich wunderbar steuern.
abgestufte bewegungspunkte könnte man sicher einbauen, aber die müssen dann auch für die gegner gelten, insofern macht das mMn das spiel nicht schwieriger oder einfacher, sondern einfach nur anders.
wenns dir nicht gefällt, dann ist das eben so, aber das macht das spiel nicht automatisch zu einem schlechten spiel.
Sir Richfield schrieb am
Ach komm, seien wir ehrlich: Das mit der Munition in XCOM war doch nur "busywork", sinnfreies Geklicke für Null Benefit.
Selbst wenn man Ausnahmen machen könnte, z.B. bei Raketen, wo man halt Bewegung vs. Munition aufwiegen musste, am Ende kommt man bei dem raus, was X-COM 2 jetzt macht: Du hast eine begrenzte Zahl von Raketen/Granaten dabei.
Auch sonst finde ich, dass du eine Nostalgiebrille aufhast. Ich kann mich daran erinnern, dass meine XCOM Soldaten gerne in das gelaufen sind, was heute als Overwatch durchgeht. Da isses mir lieber, ich wecke nur ein Pod auf, das in der Runde dann nicht auf mich feuert.
Ein Pod aufzuwecken ist nun mal eines der Risk/Reward Dinge von X-COM: Du kannst den Muton jetzt flankieren, riskierst aber, die drei Archons dahinten aufzuwecken. Dein Problem, wenn dein Grenadier kein Demolition hat. Und nur zwei Flashbang und die Eisgranate.
Ich will damit nicht sagen, dass es nicht eine Menge zu kritisieren gäbe an X-COM und auch nicht dass XCOM alles falsch gemacht hätte und das nur deshalb gut war, weil wir ja nix hatten, damals. (Aber im Ernst, das Ding hatte Bugs, da kommt X-COM nicht mit).
Aber du klingst nur nach "FRÜHER WAR ALLES BESSER, HEUTE IST NUR CASUAL!!!"...
Und das ist, mit Verlaub, nicht wirklich ein gutes Argument.
Weeg schrieb am
Mentiri hat geschrieben: ?17.10.2017 12:33
Weeg hat geschrieben: ?17.10.2017 11:55 Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.
Okay, geschenkt für Teil 2. Warum das aber in Teil 1 nicht möglich war, keine Ahnung wer diese dämliche Entscheidung getroffen hat, weil das ist nun wirklich nix technisches oder sowas. Ich denke, es geht einfach um Casualisierung. Genauso wie man zwingend den Konsoleros entgegenkommen wollte mit dem nur-1-2-Mal bewegen. Das ist einfach nur eine dumme Einschränkung. Munition fehlt ja auch im Reboot, nicht das es zu komplex wird für die Leute. Bei den Zeiteinheiten hat man sich wohl auch gesagt, das wäre zu komplex für den 0815 Spieler.
Mentiri schrieb am
Weeg hat geschrieben: ?17.10.2017 11:55 Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.
Weeg schrieb am
Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will. Oder das man das Bewegen der Soldaten nicht nach einzelnen Zeiteinheiten machte sondern nur 1-2 Mal pro Zug.
Spätestens wenn man mit dem Raketenheini nur 1-2 Raketen pro Einsatz abschiessen kann, wirds bizarr. Oder nur eine Rauchgranate. Diese künstlichen Einschränkungen haben mich immer sehr genervt.
Wie gesagt, Meinungen sind subjektiv und gehen auseinander. Und was Grafik angeht, ich selbst mache dort lieber Abstriche als beim Geoscape usw.
schrieb am

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