Die guten Seiten der Spielmechanik
Obwohl man in diesem Thief ordentlich Tempo aufnehmen kann, wird man des Öfteren von der Steuerung ausgebremst - und das bei einfachen Aktionen.
Auch wenn die Spielwelt nicht offen, sondern aus mehreren kleine Modulen besteht, gibt es innerhalb dieser begrenzten Areale meist mehrere Routen zu einem Ziel gibt – über die Dächer, durch die Kanalisation, direkt an Wachen vorbei, die teilweise Hunde mit sich führen. Man kann zudem sehr gut mit Ablenkungen arbeiten, wie etwa einen gezielten Flaschenwurf. Dabei muss man gut auf seine Umgebung achten: Vögel kreischen z.B. auf, wenn man sich zu schnell bewegt. Man muss auf Glasscherben beim Schleichen achten, sonst lockt man Wachen an. Man kann sich in Schränken verstecken oder durch Schlüssellöcher spicken, um beim Öffnen der Tür nicht überrascht zu werden. Aktiviert man den Fokus, kann man auch Leute belauschen. Bewusstlos geschlagene Wachen lassen sich wegschleppen. Es gibt neue „Erstickungspfeile“ gegen bellende Hunde und schnatternde Vögel.
Auch das schnelle Huschen von Versteck zu Versteck, quasi geducktes Sprinten, macht durchaus Laune: Es gibt Situationen, in denen man das sehr gut timen muss, um bewegten Lichtkegeln zu entkommen. Trotzdem lässt sich diese schnelle Bewegung ohne Ausdauerverlust endlos durchführen. Man kann Gemälde untersuchen, indem man ihren Rahmen abtastet, um einen versteckten Schalter zu finden – eine tolle Idee, die die Haptik simuliert. Genauso wie das Aufhebeln von Fenstern, das über schnelles Knopfdrücken geschieht. Auch die KI macht streckenweise eine gute Figur: Löscht man Fackeln mit Wasserpfeilen, schaut sie sich das genauer an, fragt wie das passiert ist und zündet sie wieder an – sehr schön! Leider inspiziert sie auf diese Art nicht besonders konsequent. Außerdem scheint sie noch nicht einmal wie bei Assassin's Creed auf Dächer zu klettern; so hat Garrett dort quasi Narrenfreiheit.
Viel zu simples Schlösser knacken
Eine Anzeige sorgt für Klarheit: Ist man versteckt, ist sie schwarz. Außerdem gibt es noch grau und hell für bedingt und voll sichtbar.
Es gibt weitere Dinge innerhalb des Spieldesigns, die mir nicht gefallen, wie z.B. das Ausknocken von Wachen, die (viel zu oft!) auf Stühlen schlafen: Statt eines eleganten Hiebs, der sie in sich zusammen sacken lässt, werden sie unnatürlich aus dem Sitz auf den Boden katapultiert; das sind ganz schlechte Animationen. Auch das Knacken von Schlössern wird schwach inszeniert – da gibt es iPad-Spiele wie
Lone Wolf, die das besser simulieren. Hier bekomme ich fast kein haptisches Gefühl für die Situation, denn ich muss lediglich den Analogstick drehen, bis sich im ersten der drei bis fünf Kreise ein weißer Punkt zeigt; dann R2 drücken und zum nächsten. Das ist nicht nur billig inszeniert, sondern kostet mich bei einem Fehlschlag nicht mal einen Dietrich, weil er ewig hält. Angeblich soll das Klicken beim Scheitern ja Wachen anlocken, aber das ist mir in den drei Stunden nicht einmal passiert. Sprich: Es fehlt die Spannung in diesen wichtigen Situationen.
Hinzu kommen die akrobatischen Beschränkungen: Das Leveldesign schreibt mir über visuelle Hinweise vor, wann ich wo springen oder Seilpfeile anbringen kann - freie Erkundung sieht anders aus, zumal die städtischen Areale bisher auch recht klein wirken. Dass das Beutelschneiden ebenfalls recht simpel ist, kann ich eher verzeihen: Nähert man sich einer Wache geduckt an, kann man ihre Börse bzw. den Schlüsselbund stehlen, indem man eine gewisse Zeit einen Knopf gedrückt hält – scheinbar kann es auch einen Fehlschlag geben, wenn man das zu lang macht.