Mittelalterlicher Klingentanz
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Als Monsterjäger kennt sich Geralt mit allen Kreaturen aus - trotzdem muss er sich in Acht nehmen. |
Das Kampfsystem schwankt zwischen angenehmer Taktik und unfreiwilliger Hektik, zwischen Arcade-Tendenzen und lobenswertem Anspruch. Ich kann mit der linken Maustaste schnelle und mit der rechten Maustaste schwere Hiebe austeilen. Letztere verursachen zwar mehr Schaden, sorgen aber auch für eine längere Ausschwungzeit, so dass ich für Riposten offen bin – sehr schön. Und genau auf diese verwundbare Phase sollte man auch bei den schwer gepanzerten Feinden achten, die sich teilweise hinter Turmschilden verstecken und langsam auf den Hexer zu stampfen, was übrigens klasse aussieht. Wer diese marschierenden Festungen plump frontal attackiert, wird keinen Schaden anrichten und schnell ins Gras beißen.
Da gilt es, rechtzeitig über Space plus Pfeiltaste wegzurollen, um einem Schlag auszuweichen und direkt danach von der Seite in offene Stellen zu kontern. Als defensives Manöver gibt es zudem den Block, der allerdings stiefmütterlich eingebunden scheint: Bisher ist es nicht möglich, ihn à la
Demon's Souls für direkte Konter zu nutzen. Oder kommt das mit den Aufstiegen? Später kann der Hexer ja sogar Pfeile abwehren. Da ist also noch Luft nach oben, zumal man auch der Hektik gegen mehrere Feinde entgegen wirken sollte: Bisher kann man zwar einen Gegner über ALT markieren, aber damit wird er nicht so fixiert, dass ich bei fester Kamera um ihn herum tänzeln kann. So kommt es gegen ein halbes Dutzend Feinde schon mal zu wilden Schwenks und Problemen in der Übersicht. Auch das genaue Werfen von Messer oder Bomben ist noch gewöhnungsbedürftig.
Knackige Kämpfe
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Wie kann Geralt die Hinrichtung verhindern? Man hat mehrere Möglichkeiten. |
Die Choreographie der Kämpfe wirkt allerdings wesentlich eleganter als etwa in
Dragon Age II - es macht einfach Spaß, den Hexer in Aktion zu sehen. Und der Anspruch ist auf dem normalen Schwierigkeitsgrad angenehm fordernd, denn er kann nicht mal einfach so Heiltränke einschmeißen – das geht nur im Vorfeld eines Kampfes per Meditation. Trotzdem kann sich der magisch begabte Held auch innerhalb eines Gefechts helfen: Mit seinen Runen Yrden, Igni, Qven, Axii und Aard kann er nicht nur brüchige Hindernisse zerstören, sondern auch lähmende Fallen auslegen, kurze Feuerstöße verteilen, den Geist eines Feindes verwirren oder Hiebe für kurze Zeit automatisch blocken. Gerade Letzteres ist in engen Räumen mit mehreren Gegnern lebenswichtig, obwohl es für den Kampf leider keine Rolle spielt, ob man eine Stangenwaffe oder ein Kurzschwert in einem Korridor schwingt; beides scheint gleich effektiv.
Ärgerlich ist allerdings auch im Kampf, dass der Hexer manchmal von unsichtbaren Grenzen aufgehalten wird und nicht überall hinauf oder hinunter springen kann – das geht nur auf Mausklick mit Unterbrechung an bestimmten Stellen. Wenn er z.B. mit Verfolgern im Rücken ein paar Stufen erklimmt und eine Veranda entlang läuft, kann er an deren Ende nicht einfach wieder den halben Meter hinunter springen, obwohl es dort weder ein Gitter noch eine Gefahr gibt. So entsteht eine künstliche Sackgasse trotz klar sichtbarem Ausweg. Wie es besser und offener geht, hat Demon’s Souls demonstriert.
Der Alltag in Temeria
Erst im Test werden wir näher auf das Verhalten der Figuren eingehen. Schön zu sehen ist jetzt schon: Leute reagieren bei gezogener Waffe, indem sie ängstlich vor Geralt ausweichen. Das Eindringen in fremde Häuser wird allerdings nicht immer konsequent geahndet – manchmal fragt der Besitzer nur unbeteiligt, was man von ihm will. Das waren aber bisher nur sporadische Besuche. Positiv stimmt jedenfalls, dass auch der Alltag stimmungsvoll abgebildet wird: Die Leute unterhalten sich angeregt, es gibt Tratsch und Gerüchte, es wird geschlachtet und bei Hinrichtungen gespannt. Hier entsteht in wenigen Minuten schon mehr Atmosphäre in der ersten Stadt als in BioWares letzter Fantasymetropole über Jahrzehnte. Aber wie viele dieser Städte wird es geben?