Das ansehnliche Kampfsystem
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Mit wem verbündet sich der Hexer? Elfen oder Menschen? Er muss viele Entscheidungen mit Konsequenzen treffen. |
In den Gefechten hinterlässt der Hexer hinsichtlich der Choreographie seiner Bewegungen ebenfalls einen sehr guten Eindruck - obwohl es auch hier blutig zur Sache geht und mal Körperteile fliegen, wirkt das nicht so überzogen wie in Dragon Age. Hinzu kommen die ansehnlichen Manöver der Feinde, vor allem der menschlichen, die sich hinter schulterhohen Turmschilden verschanzen und langsam auf Geralt zumarschieren - das sieht richtig gut aus. Vor allem, weil hier Panzerung und Angriff zusammen passen, denn die Wachen sind zwar langsam, aber mit ihren schweren Hieben eine tödliche Bedrohung. Nur wenn Geralt sie flink umgeht und in ihren Rücken gelangt, hat er eine Chance. Warum kann er eigentlich nicht deren Schilde nutzen, die danach herum liegen?
Schön ist auch, dass man in der Defensive aktiv blocken kann und den Feind bei einem Erfolg ins Straucheln bringt. Da man dabei Energie verliert, kann man auch nicht einfach dauerblocken. Im Laufe des Spiels kann Geralt auch den effektiven Konter erlernen, der wie ein Reaktionstest ausgeführt wird: Erst wenn man mit dieser Fähigkeit in die Blockstellung geht, erscheint irgendwann ein Schwertsymbol und man muss schnell die Angriffstaste drücken, damit Geralt zur eleganten Riposte ansetzt. Wie es besser und intuitiver geht, hat Demon's Souls vorgemacht.
Distanz- und Bosskämpfe
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Kleine und große Ungeheuer warten in einem knapp 25-stündigen Abenteuer. |
Auch das Anvisieren der Feinde mit Wurfmessern und Bomben ist gewöhnungsbedürftig, aber unheimlich effizient - einen Bogen für den Fernkampf gibt es übrigens nicht. Zusammen mit den Wurfbomben und den Adrenalin-Superattacken, die spektakuläre Rundumschläge inklusive Todesfolge nach sich ziehen, entsteht allerdings auch eher ein arcadiges als authentisches Spielgefühl und eine klare Überlegenheit des Hexers bei einzelnen oder verstreuten Gegnern, zumal die KI der Feinde sehr wankelmütig ist: Manche greifen trotz Sichtkontakt nicht an, andere drehen sich am Skriptende plötzlich um und die meisten laufen dumm in klar sichtbare Fallen.
Der stärkste Action-Adventure-Wind weht am Ende der Akte. Die Kämpfe gegen riesige Kreaturen werden dort zur Geduldsprobe, wenn es in mehreren Phasen zur Sache geht: Man stirbt zig Tode im Angesichts der Bildschirm füllenden Bestien, wenn man sich nicht genau die geforderte Taktik aus Ausweichen, Magie und Attacke anwendet. Das kennt man von Konsolen-Abenteuern, das sieht spektakuklär aus, ist angenehm anspruchsvoll, aber die Polen geben einem auch hier nicht die nötige Präzision in die Hand. The Witcher 2 bewegt sich dort eindeutig Richtung Castlevania: Lords of Shadow oder God of War, erreicht aber nicht deren flüssige und punktgenaue Steuerung.