Rollenspiel oder Shooter?
Ihr steuert euren Helden in Egosicht klassisch per WASD, könnt springen, um die Ecke schauen, euch ducken und hinknien, zwischen Automatik, Feuerstoß und Einzelschuss wählen, Granaten abfeuern oder mit dem Scharfschützengewehr den Feind
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Es wird nicht lange gefackelt: Mehrere Fraktionen kämpfen um die Macht in den Straßen. |
ganz nah ranholen - alles altbekannt. Aber Stalker ist kein einfacher Shooter à la
Far Cry oder
Half-Life 2 , obwohl das Spiel im letzten Drittel bei einem hohen Bodycount fast zu einem Run&Gun-Endspurt ansetzt. Hier scheinen den Entwicklern plötzlich die Ideen ausgegangen zu sein. Man ballert sich alleine oder im Team durch endlose Straßensysteme. Aber bis man diese Shooter-Phase erreicht, herrscht lange Zeit überaus angenehmes Rollenspielflair.
Das fängt schon damit an, dass Wunden bluten: Es gibt zwar kein Körperschadenssystem, aber sobald ihr getroffen werdet, verliert ihr Blut und die Lebensenergie sinkt. Ihr müsst erst einen Schnellverband anlegen, damit die Blutung gestoppt wird und dann ein Heilpaket einschmeißen. Davon gibt es drei Varianten, darunter auch solche, die gegen Verstrahlung helfen oder kurzfristig immunisieren. Vorbereitung ist alles: Wer sich ohne Verbände in die Tunnel wagt, wird dort unten verbluten.
Gegen den Packesel
Ihr könnt nur eine begrenzte Menge tragen. Habt ihr zu viel auf dem Buckel, sinkt eure Ausdauer oder ihr könnt gar nicht mehr weiter. Solltet ihr schwer beladen zum Spurt ansetzen, geht euch ebenfalls schnell die Puste aus und ihr müsst ein paar Sekunden verschnaufen - werdet ihr gerade verfolgt, kann das tödlich enden. Hinzu kommen Hunger und Durst: Ihr müsst in regelmäßigen Abständen essen und trinken, sonst sinkt eure Lebensenergie. Richtig gefährlich ist auch die Radioaktivität: Ohne Schutzanzug könnt ihr gewisse Regionen nicht betreten; tut ihr es doch, werdet ihr verstrahlt und könnt in wenigen Sekunden sterben.
Euch helfen lediglich Schutzanzüge oder Artefakte. Diese Relikte der Atomkatastrophe sind eine wertvolle Sammelware und wirken sich sofort auf euch aus. Bis zu fünf davon könnt ihr in den Gürtel stecken: Sie modifizieren mit ihren Eigenschaften eure Fähigkeiten und sollten klug kombiniert werden. Ein "Nachtstern" erhöht zwar die Strahlung um 5%, aber gibt euch
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Gasmasken und schwere Kampfanzüge gehören zum Standardoutfit in der Zone. Wollt ihr in verseuchte Gebiete, empfiehlt sich ein Schutzanzug. |
auch 5% mehr Schutz - er alleine würde euch allerdings ständig Lebensenergie abziehen. Packt ihr jedoch einen "Dorn" hinzu, wird die Strahlung gleich um 10% reduziert, also negiert, und eure Wundheilung um 100% erhöht.
Artefakte & Talente
Dieses System ist einfach, effektiv, aber auf lange Sicht etwas unbefriedigend, wenn man seinen Charakter wirklich gezielt aufbauen oder verstärken will - das geht hier nicht. Es gibt weder zu entwickelnde noch zu kaufende Talente à la Schleichen, Schlösser knacken & Co wie in anderen Rollenspielen. Wer Nahkämpfer sein will, nutzt die Schrotflinte; wer Scharfschütze ein will, nutzt das entsprechende Gewehr mit Zielfernrohr. Und wer seine körperlichen Attribute oder Widerstände gegen Klauen, Strom oder den Aufprall stärken will, zieht am besten einen anderen Kampfanzug mit an. Vielleicht hätte hier ein Implantatsystem im Stile von Deus Ex geholfen, um gezielt Fähigkeiten zu entwickeln.
Die letzte Rollenspielkonsequenz haben die Entwickler scheinbar gescheut. Ihr müsst z.B. nicht schlafen, könnt trotz Tag- und Nachtwechsel quasi nonstop unterwegs sein. Und das seid ihr zu Fuß, in schier endlosen Märschen. Dieses Spiel ist in Sachen Erkundung erzkonservativ, verlangt euch die alte Tugend der Langsamkeit ab: Es gibt weder einzelne Fahrzeuge noch öffentliche Verkehrsmittel oder gar Teleporter. Nur Hubschrauber donnern ab und zu über eurem Kopf - ansonsten rattern weder Panzer noch Jeeps. Ihr müsst die komplette Welt Stück für Stück erlaufen. Die ist übrigens nicht aus einem Guss: Zwischen den Regionen sowie zwischen Ober- und Unterwelt gibt es Wegpunkte, an denen nachgeladen wird. Hier wird immerhin auch etwas Weg abgekürzt, der auf der Landkarte weiter erscheint.