SimCity = WGIVideo:
Die ersten Schritte als Bürgermeister werden vorgestellt - schon hier sind einige Vereinfachungen im Vergleich zu den Vorgängern zu erkennen.
An diese Straßen werden die allseits bekannten SimCity-Gebietstypen drangesetzt: Wohn-, Gewerbe- oder Industriegebiete – wie gewohnt baut ihr nicht direkt irgendwelche Fabriken oder formgepresste Betonklötze zum Wohnen. Was auf der ausgewiesenen Wohnfläche gebaut wird, dies entscheidet die Umgebung und die Sims, die dort einziehen. Beispiel: Am Anfang werden auf Wohngebieten nur Wohnwagenhäuser oder kleine Bretterburgen entstehen. Erst wenn Schulen, Parks, Ambulanzen, Polizei und Co. in der Umgebung gebaut werden und die Straße genügend Spuren bietet, steigen die Grundstückpreise und locken zahlungskräftigere Einwohner an. Fortan werden dort bessere bzw. hochstufige Häuser hochgezogen und es klingelt die Steuerkasse.
Einfaches und verständliches Feedback: Grüne Smilies signalisieren, dass sich die Sims über die neue Schulbushaltestelle freuen.
Pro Gebietstyp gibt es drei Schichten. Bewohner eines niedrigstufigen Wohngebietes zahlen beispielsweise weniger Steuern, stellen dagegen kaum Ansprüche. Also legt ihr durch die Gestaltung der Umgebung und der Infrastruktur indirekt fest, welche Wertigkeiten von Gebäuden dort entstehen können und dieses System ist schnell durchschaut. Wollt ihr mehr Einwohner der Einkommensklasse 2 haben? Dann einfach die Straße aufwerten, einige Haltestellen für den Schulbus platzieren und notfalls einen Park bauen. Fertig. Und wenn ich schon beim Thema Schwierigkeitsgrad bin: SimCity ist nicht sonderlich schwer. Im Gegenteil: In der Anfangsphase ist das Spiel ziemlich gutmütig. Bankrott zu gehen ist echt schwierig. Ich habe zum Beispiel eine Mini-Stadt mit 1.000 Einwohnern eine halbe Stunde „lang laufen lassen“ und schon war das Konto auf 160.000 Simoleons – man startet mit 50.000. Erst mit zunehmender Spieldauer wird es etwas komplexer. An
ANNO 2070 und Konsorten reicht SimCity jedenfalls nicht heran.
Die Hochschule macht die Einwohner fit für die High-Tech-Industrie.
Die Beeinflussung und Verbesserung der Industrieanlagen abseits des Straßenbaus passiert hauptsächlich durch die Bildung der Einwohner. So setzen manche Unternehmen oder Industriezweige eine höhere Schulbildung voraus. Diese erhalten die virtuellen Bewohner durch Grundschule und Hochschule – es gibt zwar ein Gymnasium, dies entspricht eher einer größeren Grundschule. Je besser die Einwohner ausgebildet sind, umso kompliziertere Arbeiten können sie verrichten und umso mehr achten sie auf ihre Umwelt (Stichwort: Verschmutzung). Verfügen die Sims nicht über ein entsprechend Bildungsniveau, beklagen sich High-Tech-Industrieanlagen über mangelnde Arbeitskräfte.
Weniger Verwaltung, weniger Aufwand, weniger Komplexität
Strom erhalten die Bewohner von Kohle-, Öl-, Wind- oder Solarkraftwerken. Stromleitungen gibt es nicht mehr.
Die verständlich visualisierten Datenkarten helfen bei der Verbesserung der Stadt.
Wasser wird durch Wassertürme bereitgestellt, die auf unterirdische Wasservorkommen angewiesen sind oder später durch teure Pumpen. Leitungen müssen nicht verlegt werden – genauso funktioniert es mit dem Abwasser. Irgendwo wird eine Pumpe hingestellt und die saugt das Abwasser an und spuckt es inkl. herrlicher Bodenverschmutzung an die Oberfläche. Zur Abfallbewältigung muss irgendwo eine Deponie gebaut werden und anschließend fahren die Müllabfuhren selbstständig. Man muss bloß dafür sorgen, dass genug Platz für den Müllberg vorhanden ist, ausreichend Fahrzeuge unterwegs sind und evtl. später ein Verbrennungsmodul drangesetzt werden kann. Da viele der Gebäude Luftverschmutzung produzieren, ist es sinnvoll, auf die Windrichtung zu achten, damit der Gestank nicht direkt zu den teuren Stufe-3-Villen gepustet wird. Hier wurde im Vergleich zu den Vorgängern durchaus Komplexität eingespart.