Heldenhafter Einstieg
Doch vor dem Abenteuer geht`s für alle, die keinen ihrer Veteranen aus früheren Spielen importieren wollen, an die Charaktererstellung. Da der Einstieg für Level 15-Haudegen ausgelegt ist, könnt ihr entweder einen der zahlreichen vorgefertigten Helden dieser Stufe wählen, eine Klasse in null Komma nichts automatisch aufsteigen lassen oder euch an die delikate manuelle Neuerschaffung machen.
D.h., dass ihr von der ersten bis zur 15. Stufe die freie Wahl der Fähigkeiten-, Talent- und Zaubervergabe habt; so mancher D&D-Fan wird alleine hier viele vergnügliche Stunden verbringen.
| Oh, du verflixte Charaktererschaffung! Alleine hier kann man Stunden mit theoretischem Geknobel und Kombinierwahn verbringen... |
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Die Qual der Wahl ist immens, denn die Erweiterung spendiert neue Prestigeklassen mit einzigartigen Besonderheiten: Der "Bleiche Meister" ist eine Art Nekromant, der einen seiner Arme in ein untotes Transplantat verwandeln kann, das Gegner lähmt. Wer sich als Magier zum "Jünger des Roten Drachen" entwickelt, kann nicht nur Feueratem speien, sondern als Halb-Drache stolz Echsenflügel tragen. Druiden, die den Weg des "Wahren Wandlers" einschlagen, nehmen die Gestalt von Minotauren, Medusen oder Schreckenstigern samt all ihren Fähigkeiten (!) an.
Außerdem warten die Kriegerklassen "Zwergische Verteidiger" und "Waffenmeister" sowie die Klerikerkarriere als "Vorkämpfer des Torm" auf euch. Ein Hinweis: Wenn ihr alte Prestigeklassen wie den "Arkanen Bogenschützen" und andere nutzen wollt, müsst ihr die erste Erweiterung
Neverwinter Nights: Der Schatten von Undernzit installieren.
Und wer nach all diesen beruflichen Verlockungen nach Artefakten lechzt, wird ebenfalls bestens bedient, denn in den Tiefen schlummern die bis dato mächtigsten Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Spruchrollen, die jemals in einem D&D-Spiel zum Einsatz kamen. Feuerbälle? Langschwert +3? Alles Kinderkram...
Bockschwere Ernüchterung
Auch wenn ganz Tiefwasser auf eure Ankunft gewartet hat, und ihr mit Stufe 15 wahrhaft heroische Fähigkeiten besitzt, erwarten euch unter der Stadt mit dem normalen Schwierigkeitsgrad bockschwere Kämpfe. Zwar könnt ihr jetzt endlich zwei Gefährten in die Party aufnehmen und dank eines Tierbegleiters sowie einer beschworenen Kreatur sogar zu fünft durch die Dungeons streifen, aber die Duelle sind happig.
Nur, wer eine gut ausbalancierte Gruppe mit effektiven Nah- und Fernangriffen, Konter- und Flächenzaubern führt, hat eine Chance gegen die Horden von Bannpriestern, Kampfmagiern, Bestien und Betrachtern. Auch die immer noch unausgereifte KI der Gefährten strapaziert in den fulminanten Gefechten die Geduld, denn sie lassen sich immer wieder zu eigenwilligen Aktionen hinreißen.
Selbst eingfleischte D&D-Fans werden auf ihrer Reise in die Heimat des legendären Drizzt Do`Urden Blut und Wasser schwitzen, bevor sie die morbide Luft Menzoberranzans atmen.
Aufgelockert wird der kampflastige Härtetest lediglich durch einfache Schalterrätsel, kleine Quests und viele amüsante Dialoge. Kenner werden viele Charaktere und Elemente des Pen&Paper-Moduls oer aus R.A. Salvatores Romanen wiederfinden, wie z.B. das Gasthaus mit dem Brunnen, den tückischen Spiegelsaal oder so manche gemeine Falle. Insgesamt ist die verbesserte Party-Interaktion wesentlich unterhaltsamer als die Story, die bis auf ein paar Intrigen keine Überraschungen bietet und wenig epische Kraft entfaltet. Es ist eher der Reiz des Unterreichs als die Erzählung, der in die Tiefen lockt.
| Bunt & übersichtlich: Sehr schnell füllt sich euer Inventar mit allerlei Nützlichkeiten. Vor allem Heiltränke sollten großzügig gebunkert werden... |
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Dafür sind die Sticheleien und Romanzen zwischen den Gefährten köstlich: Insbesondere Kobold Deekin läuft mit seinen Sprüchen, Einfällen und Launen zur Hochform auf. Schade nur, dass es mehr Texte zu lesen als Sprachausgabe zu hören gibt.