Wenig Einheiten, wenig Abwechslung
Dennoch funktionieren die auf die typische Schere-Stein-Papier-Mechanik zurückgreifenden Gefechte zwischen Bogenschützen, Lanzenträgern, Reitern und Schwertkämpfern von Orks, Menschen und Elfen halbwegs ordentlich, wenngleich die typische „Strategie“ meistens aus „Alles markieren und angreifen“ besteht. Die Gefechtskarten sind zudem so entworfen, dass die Kämpfe um enge Durchgänge oder Brücken herum stattfinden, die gleichzeitig die Zugänge zu den einzelnen Sektoren darstellen. Es kommt also eher auf die geschickte Platzierung von Soldaten an den Eingängen an, anstatt auf Formation und Geländetaktik. Fummeliges Mikromanagement abseits des Bewegungs-Babysittings ist dabei immerhin nicht nötig: Keiner der Truppentypen besitzt Spezialfähigkeiten. Diese sind einzig den Helden vorbehalten, die mit ihren Beschwörungen oder Elementarattacken drastischen Einfluss auf den Schlachtverlauf nehmen können. Jeder gefallene Feind bringt dabei Gold und Erfahrungspunkte, die in Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten umgewandelt werden können.
Im Stand imposant, ansonsten vollkommen nutzlos: Bei Bewegung zerbröseln Formationen sofort.
Eine nette Idee sind über die Karten verteilten Gottessteine, die, sobald sie eingenommen wurden, per Portal verbunden werden können, was die schnelle Verlegung von großen Einheitengruppen quer über die Karte ermöglichen kann. Dumm nur, wenn auch hier der Fehlerteufel zuschlägt und sich, wie bei unserem Test, einer der Steine schlicht und ergreifend weigert, eine Verbindung mit dem übrigen Netzwerk herzustellen. Insgesamt bleibt der Strategie-Teil von Spellforce 3 eher oberflächlich, da es nur wenige Verbesserungen für die Einheiten und ohnehin nur eine beschränkte Auswahl von Truppentypen gibt, die im späteren Spielverlauf immerhin noch durch Elite-Einheiten wie starke Magier oder schlagkräftige Nahkämpfer aufgestockt werden. Innerhalb der Kampagne hat man zudem nicht gleich am Anfang Zugriff auf alle Technologiestufen – stattdessen muss man in der Spielwelt Blaupausen finden, mit denen man neue Gebäude, Einheiten oder Upgrades freischaltet. Ärgerlich: Der angenehm anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad früher Gefechte wurde mittlerweile per Patch beseitigt, so dass „Normal“ für den Durchschnittsstrategen zu leicht sein dürfte.
Drei Rassen, drei Spielweisen?
Der organische Wechsel zwischen den Fraktionen innerhalb der Kampagne ist Grimlore Games hingegen gut gelungen. So kämpft man mal aufseiten der Menschen, mal für Elfen- und Ork-Fraktionen, um innerhalb der Handlung Verbündete zu gewinnen. Jede Fraktion unterscheidet sich zwar letztlich nur in Details – Orks bekommen z.B. erst spät Fernkampf-Einheiten, Elfen können sich zwischen normalen Außenposten und starken Türmen entscheiden – spielt sich aber gerade aufgrund der stark unterschiedlichen Arbeitskraft der Träger einigermaßen unterschiedlich, wenngleich man natürlich Welten von den Differenzen zwischen Zerg, Protoss und Terranern entfernt ist. Zudem finden die initialen Kämpfe zunächst innerhalb der Fraktionen statt, was der „Orks böse, Menschen gut“-Erzählung einen Riegel vorschiebt und Facetten der Rassen, wie den dauerhaften Kampf der Orks untereinander, zur Geltung bringt.
Auf der Weltkarte navigiert man zwischen den verschiedenen Schauplätzen.
Natürlich gibt es auch einen Mehrspieler-Modus, in dem die Helden ähnlich funktionieren wie bei Warcraft 3 und in ihrer Macht und freien Entwicklung etwas stärker beschnitten sind. Allerdings erlauben die wenigstens der fünf Karten große offene Gefechte – stattdessen sind die einzelnen Sektoren ähnlich wie in der Kampagne meist nur über enge Zugänge erreichbar, die gezielt gesichert werden können. So werden auch hier die ebenfalls schwachen Formationen vollkommen überflüssig – und Heldenfähigkeiten mit Bereichsschaden wie der Feuerball ungleich wichtiger. Die Balance stimmt hier nicht immer, zumal sich die Gefechte, die auch gegen die ordentlich agierende KI sehr in die Länge ziehen können.