Hollow Knight - Test, Geschicklichkeit, PC - 4Players.de

 

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Hollow Knight (Geschicklichkeit) von Team Cherrry
Biene Maja à la Tim Burton
Jump&Run
Entwickler: Team Cherrry
Publisher: Team Cherrry
Release:
24.02.2017
25.09.2018
12.06.2018
25.09.2018
Spielinfo Bilder Videos

Das mit knapp 57.000 Dollar über Kickstarter finanzierte Hollow Knight erschien zwar schon im Februar für den PC. Aber angesicht der Veröffentlichung erster kostenloser Zusatzinhalte sowie der Switch-Ankündigung haben wir uns für einen Nachtest entschieden. Außerdem hat das handgezeichnete 2D-Abenteuer des australischen Team Cherry für nur zehn Euro sehr viel Stimmung, Spannung und Qualität zu bieten - und das über 30 Stunden.



Der gehörnte Held

 

Falls ihr auf der Suche nach magischen Momenten seid und Plattformer wie Outland, Headlander oder Guacamelee! mögt, empfehle ich euch dringend Hollow Knight zu spielen. Dabei fühlt es sich zunächst gar nicht so besonders an, wenn man mit dem gehörnten Helden durch die schwarzweißen Kavernen und Tropfsteinhöhlen wandert. Die Kulissen sind handgezeichnet und wirken liebevoll, aber man springt ganz vertraut über Abgründe oder Fallen und verkloppt recht simpel kleine Käfer - mit einem Nagel als Schwert, wie putzig!

 

 

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Der gerhörnte Held trifft immer wieder auf Charaktere, die ein wenig von der Spielwelt erzählen und Aufträge vergeben.

Aber der gewöhnliche Schein der Spielmechanik trügt. Die interessant konzipierte Käferwelt weckt mit ihrer melancholischen Stimmung, skurrilen Charakteren sowie der apokalpytischen Ausgangslage die Neugier. Dabei hält sich die Story mit wenigen Dialogen stark zurück, so dass man lediglich erfährt, dass unter der nahezu verlassenen Stadt ein riesiges verlorenes Königreich schlummert. Immerhin weiß ein Ältester, was zu tun ist: Es braucht natürlich einen Helden, der es von all den Monstern befreit und wachküsst! Klingt bekannt märchenhaft und stereotyp, aber erinnert sehr angenehm an die apokalyptische Eröffnung der Soulsreihe. Und je weiter man mit dem kleinen Ritter wandert, desto mehr charmante Déjà-vus kann man entdecken. Aber wo sind die magischen Momente, die ich versprochen habe?. 

 

Hirschkäfer im Galopp


Hier ist einer: Als ich zum ersten Mal mit dem kleinen Helden eine Stationsglocke läute,

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Die handgezeichneten Kulissen erzeugen zusammen mit der wunderschönen Musik eine melancholische Stimmung.

donnert es plötzlich. Und aus dem Hintergrund galoppiert ein riesiger Hirschkäfer heran, der schnaubend vor mir wartet. Das klingt banal, aber die Animationen sind so eindringlich, der Stil ist so markant, dass ich mich sofort an den epischen Charme der Zeichentrickfilme der 80er erinnert fühlte. Das Artdesign wirkt so, als hätte Tim Burton mit dunklen Farben die Biene Maja interpretiert. Oder anders: Das Düstere und das Putzige, das Skurrile und das Niedliche gehen hier eine stimmungsvolle Symbiose ein.

 

Dieses spektakuläre Reittier ist übrigens auch sehr nützlich, denn die Käferwelt unter Tage ist riesig und über ein Wegenetz verbunden. Während man diese über etwa 30 Stunden mit all ihren Fahrstühlen, Schächten und Kavernen erkundet, schaltet man an der Oberfläche immer mehr Figuren und Händler frei, bei denen man einige Gegenstände, seltsame Artefakte (was macht man mit einem ranzigen Ei oder einer Maskenscherbe?) sowie den wichtigen Kartenkomfort erstehen kann. Man kann im wahrsten Sinne des Wortes nicht alles sofort durchschauen! Und diese Rätselhaftigkeit gehört zu den großen Stärken des Spieldesigns. Zunächst hat man nämlich weder einen Kompass noch eine Feder oder Marker für besondere Orte wie Quellen, so dass man sich in den spärlich beleuchteten Untiefen verirren kann. Zwar kann man eine Karte aufrufen, aber die gibt in ihrer Standardversion lediglich rudimentäre Hinweise.

Kommentare

Project Scorpio schrieb am
CryTharsis hat geschrieben: ?
30.08.2018 22:20
Chibiterasu hat geschrieben: ?
30.08.2018 21:59
Es ist schön - sieht aber doch oft sehr gleich aus.
In Ori zum Beispiel, gab es Hügel, kleine Schluchten usw., wodurch die Fortbewegung nicht so eindimensional wirkte. Wenn es in die Vertikale ging, auf höher gelegene Ebenen, dann nicht immer nur in 90°. Keine Ahnung wie ich das anders umschreiben soll. :Blauesauge:
Aber wenn ich etwas an Hollow Knight auszusetzen habe, dann ist es dieser mit der Zeit doch recht konstruiert wirkende Aufbau, der mich an einen Dungeon Crawler aus der Vogelperspektive erinnert hat...nur eben nicht aus der Vogelperspektive. :P
sehe ich genauso... das ganze ist auch irgendwie schwer zu umschreiben :mrgreen: .... das art-design von ori ist auch gewaltig und hat eine ungemeine tiefe..... inkl. sogwirkung :mrgreen:
ni diesem bezug , kommt momentan kein metroidvania der welt...
Chibiterasu schrieb am
Stimmt ja.
Beim ersten mal durchlaufen interessant aber danach dasht man sich zu Tode durch die immer gleichen Abschnitte.
Naja, ich hab mich jetzt entschieden, dass ich mit einer Map aus dem Internet den Rest abklappere.
Für die Bosse und Sprungpassagen brauche ich ja immer noch Skill. Ich habe aber einfach keine Lust auf Rumirren mehr.
Dafür habe ich gerade vor ein paar Minuten meinen zweiten zusätzlichen Lebenspunkt erhalten. Yay!
CryTharsis schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben: ?
30.08.2018 21:59
Es ist schön - sieht aber doch oft sehr gleich aus.
Sehe ich ähnlich. Ich denke, das Problem liegt an der, nennen wir es "Topographie" der einzelnen Bereiche. Fühlt sich alles etwas zu "eckig" an, was die Ebenen angeht imo.
In Ori zum Beispiel, gab es Hügel, kleine Schluchten usw., wodurch die Fortbewegung nicht so eindimensional wirkte. Wenn es in die Vertikale ging, auf höher gelegene Ebenen, dann nicht immer nur in 90°. Keine Ahnung wie ich das anders umschreiben soll. :Blauesauge:
Aber wenn ich etwas an Hollow Knight auszusetzen habe, dann ist es dieser mit der Zeit doch recht konstruiert wirkende Aufbau, der mich an einen Dungeon Crawler aus der Vogelperspektive erinnert hat...nur eben nicht aus der Vogelperspektive. :P
Chibiterasu schrieb am
CryTharsis hat geschrieben: ?
30.08.2018 21:56
Spiel`s weiter. :wink:
Mach ich :wink:
CryTharsis hat geschrieben: ?
30.08.2018 21:56
Die Kritik an der "erschwerten" Erkundung kann ich nachvollziehen und ich muss zugeben, dass ich in den ersten Stunden ähnlich empfunden habe. Aber im Endeffekt gefällt mir der Ansatz, den Hollow Knight verfolgt besser, da man hier so wenig wie möglich an die Hand genommen wird und so die Welt kennenlernt, ja kennerlernen muss, was ich persönlich aufregender finde.
Würde ich prinzipiell auch so sehen aber durch manche Gegenden irre ich auch noch nach 20 Stunden eher planlos umher.
Nicht alles hat hier tollen Wiedererkennungswert. Es ist schön - sieht aber doch oft sehr gleich aus.
CryTharsis schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben: ?
30.08.2018 21:34
Ja, zumindest dass man sich jederzeit in das Anfangsdorf beamen kann, hätte man einbauen können. Dort ist dann gleich eine Tram. Wenn ich in einem Gebiet fertig bin, muss ich erst schauen, wie ich von dort wieder rauskomme. Das sind teils beträchtliche Strecken.
Spiel`s weiter. :wink:
Die Kritik an der "erschwerten" Erkundung kann ich nachvollziehen und ich muss zugeben, dass ich in den ersten Stunden ähnlich empfunden habe. Aber im Endeffekt gefällt mir der Ansatz, den Hollow Knight verfolgt besser, da man hier so wenig wie möglich an die Hand genommen wird und so die Welt kennenlernt, ja kennerlernen muss, was ich persönlich aufregender finde.
schrieb am