Divinity: Original Sin - Vorschau, Rollenspiel, PC - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Divinity: Original Sin (Rollenspiel) von Larian Studios / Daedalic Entertainment (PC) / Focus Home Interactive (PS4, Xbox One)
Ein Erbe von Ultima VII?
Ein profanes Absperrband blockiert meinen Weg: "Baustelle – noch in Entwicklung." Kann doch nicht sein! Kann wohl sein. Immerhin ist die spielbare Version von Divinity: Original Sin eine Alphafassung. Es fehlt die richtige Musik, zahlreiche Kleinigkeiten, sogar manche Dialogoption. Und trotzdem fühle ich mich in dem stimmungsvollen Rollenspiel schon jetzt richtig wohl.

Garriotts Erbe

Ultima VII war ein Wegweiser für Rollenspiele. Weil es nicht nur eine gute Geschichte erzählte, sondern in gewisser Weise das tägliche Leben einer mittelalterlichen Fantasywelt simulierte. Wenn heute Helden Waffen schmieden und ihre eigene Nahrung zubereiten, ließen sich mit hoher Wahrscheinlichkeit von Richard Garriotts Klassiker inspirieren.

Das trifft auch auf die Abenteurer in Original Sin zu – ein Spiel, mit dem Swen Vincke ein neues Kapitel der Divinity-Serie aufschlägt. Vincke ist der Gründer des belgischen Larian-Studios und Ultima-Fan. Als ich vor einigen Monaten schon gemeinsam mit ihm in Rivellon unterwegs war, hob er Ultima VII als Inspiration hervor. Besonders wichtig ist ihm die Handlungsfreiheit. Das Heldenpaar soll die Welt nicht nur frei erkunden, sondern viele Aufgaben auf verschiedene Weise lösen können. Für wichtige Hinweise könnte ich z.B. lange suchen, töten oder stehlen. Ein
Für ein rundenbasiertes Abenteuer konnten die Entwickler lange keinen Publisher begeistern. Vor drei Jahren machte sich das belgische Team Larian Studios selbstständig und begann die Arbeit an dem Wunschprojekt. Die Entwickler waren mit dem Ergebnis zwar zufrieden - sahen aber eine Chance, ihr Spiel auszubauen: Kickstarter. Mit der zusätzlichen Finanzierung wurde die Welt um viele Figuren, Gebiete, Entscheidungen sowie einen Tag-/Nachtrhythmus erweitert. Die Charakterentwicklung wurde vertieft und aus Söldnern wurden Begleiter mit eigenen Geschichten.
Für ein rundenbasiertes Abenteuer konnten die Entwickler lange keinen Publisher begeistern. Vor drei Jahren machte sich das belgische Team Larian Studios selbstständig und begann die Arbeit an dem Wunschprojekt. Die Entwickler waren mit dem Ergebnis zwar zufrieden - sahen aber eine Chance, ihr Spiel auszubauen: Kickstarter. Mit der zusätzlichen Finanzierung wurde die Welt um viele Figuren, Gebiete, Entscheidungen sowie einen Tag-/Nachtrhythmus erweitert. Die Charakterentwicklung wurde vertieft und aus Söldnern wurden Begleiter mit eigenen Geschichten.
bestimmter Weg führt dabei stets zum Ziel, kreative Köpfe dürfen sich aber nach Herzenslust austoben.

Mit Topf und Angel

Einen wichtigen Anteil an dieser Freiheit hat das Zusammenspiel verschiedener Bestandteile. Immerhin können die beiden Helden nicht nur ihre eigene Nahrung kochen. Sie können auch Kisten und Fässer anheben, werfen und finden darin etliche Objekte, diekaum in ihre Rucksäcke passen. Sie kombinieren zudem Nägel mit einem Ast, während die offizielle Webseite eine Voodoopuppe der Marke Eigenbau zeigt. Das habe ich zwar noch nicht ausprobiert, ich habe ihnen aber schon Eimer auf den Kopf gesetzt. Ich hätte auch eine Angel als Schwert missbrauchen und einen ausgehöhlten Kürbis zum Helm erklären können. Vincke vergisst trotz seiner Liebe zur aufrichtigen Fantasy nie mit den Augen zu zwinkern.

Nicht nur das Kombinieren und Zweckentfremden vieler Gegenstände, auch die physikalischen Besonderheiten öffnen zahlreiche Möglichkeiten. Kältezauber machen Wasser etwa zu Eis, Hitze lässt es verdampfen. Das behindert nicht nur die Sicht, Elektrizität könnte die feuchte Luft anschließend zu einer gefährlichen Falle machen. Gleich zu Beginn hatte ich außerdem die Wahl ein brennendes Schiff mit einem magischen Regenzauber zu löschen oder es verbrennen zu lassen und nicht zuletzt stehen an allen Ecken und Enden explosive oder mit Gas gefüllte Fässer herum – ich bin mir sicher, früher oder später wird diese Tatsache mit einer spitzen Bemerkung bedacht.

Kommentare

sf2000 schrieb am
dotted_1 hat geschrieben:
Pyoro-2 hat geschrieben:Zum coop Erlebnis lässt sich bisher sagen: connection lost, connection lost, connection lost, connection lost. ;)

Das Problem muss bei dir liegen! Wir habe nicht einmal Probleme im Coop gehabt und haben nun mehr als 17h (nach release) kooperativ gespielt.
Das Spiel ist top, kann es nur empfehlen! Das offene Skillsystem lässt keine Wünsche offen, die Quests sind abwechslungsreich und es gibt so viel zu entdecken. Nach ~18h sind wir nicht einmal mit dem ersten Dorf fertig.

Es fehlen noch die Versatzstücke "Old-School-CRPG" und "wie Ultima 7", dann können wir das so nahtlos bei den anderen 10-Punkte-Reviews auf Metacritic platzieren 8)
Nachdem Larian Studios ihr unfertiges Spiel jetzt offiziell released haben und auch der letzte sieht, dass kein einziges Kickstart-Versprechen eingehalten wurde und die "Open World" eher "Open Maps" sind und die Tatsache, dass man einen Eimer als Helm tragen kann, auch nach einem Jahr noch immer der originellste Part ist, werden die Trommeln aber auch nicht helfen.
Und Ultima 7 war besser. Zum Beispiel musste ich nicht ständig in regelmäßigen Abständen abgespulten kurzen Sprachsamples in Amateurqualität zuhören, die das Leben simulieren sollen, dass aufgrund fehlender Tag-Nacht-Wechsel, Tagesabläufe und glaubwürdigem NPC-Verhalten leider entfallen sind. Nur weil es schlecht bedienbar ist, ist es jedenfalls noch lange nicht Oldschool. Und 18 Stunden für ein Dorf sind in der Tat kein Problem, bei dem Pathfinding, bei dem Balancing und bei vor allem bei den zerbombten Quests. Nur nicht schon nach 1 Stunde den Vogel in die Ecke zu schiessen, das ist ein Problem, wäre da nicht der stolze Preis, der einen bei der Sache hält.
dotted_1 schrieb am
Pyoro-2 hat geschrieben:Zum coop Erlebnis lässt sich bisher sagen: connection lost, connection lost, connection lost, connection lost. ;)

Das Problem muss bei dir liegen! Wir habe nicht einmal Probleme im Coop gehabt und haben nun mehr als 17h (nach release) kooperativ gespielt.
Das Spiel ist top, kann es nur empfehlen! Das offene Skillsystem lässt keine Wünsche offen, die Quests sind abwechslungsreich und es gibt so viel zu entdecken. Nach ~18h sind wir nicht einmal mit dem ersten Dorf fertig.
Pyoro-2 schrieb am
Zum coop Erlebnis lässt sich bisher sagen: connection lost, connection lost, connection lost, connection lost. ;)
Marobod schrieb am
TheSoulcollector hat geschrieben:Hat eigentlich schon jemand die GOG-Version geladen? Oder kommt die erst später?

Die kommt auch etwas zeitversetzt, aber nicht viel :)
TheGandoable schrieb am
Eliteknight hat geschrieben:
TheGandoable hat geschrieben:Hm die Steam Version hat noch keine Deutschen Texte. Kommt da noch was?

Die kommt heute!
Zitat: Aus Steam vom 30.06
Wichtige Mitteilung
Auf Grund der großen Menge an Text und einiger Änderungen in letzter Minute, wird die deutsche Version von ?Divinity: Original Sin? erst morgen verfügbar sein. Ihr könnt die englische Version des Spiels bereits herunterladen und spielen. Falls Deutsch eure bevorzugte Sprache ist, wird das Spiel morgen automatisch aktualisiert. Die Spielstände sind kompatibel.

Alles klar Danke.
schrieb am

Facebook

Google+