Test: GrimGrimoire (Taktik & Strategie)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: THQ
Release:
28.09.2007
Spielinfo Bilder  
Auch die Missionsziele sind quasi immer dieselben: Entweder müsst ihr alle gegnerischen Runen zerstören oder euch eine bestimmte Zeit lang erfolgreich verteidigen, um den Sieg davon zu tragen. Dadurch entstehen auf Dauer natürlich gewisse Abnutzungserscheinungen. Die Schlachten selbst leiden jedoch kaum darunter, da unterschiedliche Gegner, Taktiken und Zauberschulen stets für Abwechslung sorgen. Auch die Balance zwischen den einzelnen Schulen und Einheiten wirkt bis auf wenige Ausnahmen (Stichpunkt: Drachen-Spam) sehr ausgeglichen. Zum Glück funktioniert rohe Gewalt aber nicht immer, denn selbst der stärkste Drache wird zu leichter Beute, wenn der Gegner ihn rechtzeitig einschläfert.
Jetzt muss Verstärkung her: Ein feindlicher Dämon sabotiert eure ungeschützte Managewinnung.
Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang auch der stimmungsvolle Rumble-Einsatz: Sobald der Controller zu vibrieren beginnt, kann man sich nämlich sicher sein, dass etwas ziemlich Großes wie eben ein Drache oder eine Chimäre im Anmarsch ist und damit höchste Zeit, Gegenmaßnahmen zu treffen.

Licht und Schatten

Beim Truppen-Management offenbart GrimGrimoire hingegen ein paar ärgerliche Schwächen: So kann man zwar recht flott Einheiten zu einer Gruppe zusammenziehen, diese bleibt allerdings nur so lange bestehen, wie man sie auch ausgewählt hat. Wechselt man kurz zu einer anderen Einheit oder gibt zwischendurch einen Bauauftrag in Arbeit, muss die Gruppe jedes Mal wieder neu gebildet werden. Eine Gruppe aus verschiedenen Einheiten zu formen, ist sogar überhaupt nicht möglich. Wer eine groß angelegte Offensive mit unterschiedlichen Einheiten plant, muss daher ständig hin und her wechseln, bei jedem Befehl die betroffene Gruppe neu formieren und aufpassen, dass niemand zu weit zurückfällt. Auch bei der Routenplanung ist unnötig viel Kleinarbeit nötig, da es nicht möglich ist, mehrere Wegpunkte festzulegen und sich daher alle Einheiten stets auf direktem Weg zum aktuellen Zielpunkt bewegen.

Immerhin wird der Spielverlauf jedes Mal pausiert, wenn ihr eine neue Einheit auswählt, so dass ihr durch das umständliche Gruppen-Management keinen nennenswerten spielerischen Nachteil habt. Etwas mehr Komfort hätte hier aber keinesfalls geschadet. Ebenfalls ärgerlich ist, das man nicht mehr benötigte Einheiten oder Bauten nicht einfach entfernen kann.
Kampf der Giganten: Drachen und Chimären sind die wohl imposantesten Kombattanten.
Eigentlich wäre das ja kein echtes Manko, aber da die Anzahl an gleichzeitig vorhandenen Familiars und Runen in jeder Schlacht einer strikten Obergrenze unterliegt, ist es natürlich schon sehr unglücklich, wenn man aufgrund mittlerweile nutzlos herumstehender Abwehranlagen nicht genug Offensivkräfte ausheben kann, um einen vernichtenden Gegenschlag einzuleiten. Gerade in späteren, länger dauernden Schlachten wäre auch eine Zwischenspeicherfunktion sinnvoll gewesen. Die gibt es aber genauso wenig wie einen Mehrspielermodus, was sicher für viele Fans des Genres ein erhebliches Defizit darstellt.

Alles andere als ein Defizit ist hingegen die Tatsache, dass GrimGrimoire komplett in antiquiertem 2D daher kommt. Das Figurendesign ist jedenfalls äußerst hübsch. Auch die Animationen der liebevoll entworfeneren Feen, Geister und Dämonen sind sehr detailliert. Die an sich statischen, zweidimensionalen Zwischensequenzen sind fast schon kleine Kunstwerke, die mit vielen charmanten Details aufwarten. Akustisch gibt es ebenfalls kaum etwas auszusetzen, auch wenn das musikalische Spektrum ruhig etwas vielfältiger hätte ausfallen können. Weniger schmecken dürfte manchen hingegen die Tatsache, dass das Spiel nicht lokalisiert wurde. Sowohl Sprachausgabe als auch Texte sind komplett auf Englisch. Immerhin spiegeln sich die eingesparten Lokalisierungskosten in einem ermäßigten Verkaufspreis wider, was für manche aber nur ein schwacher Trost sein dürfte...     

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