Heavy Rain
USK: 16

Test: Heavy Rain

So testet 4Players
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Autor:
Jörg Luibl

Ein Oskar für den Kameramann

Officer Blake: Ein cholerischer Haudrauftyp mit klasse deutscher Stimme. Man kann jederzeit zwischen anderen Sprachen wechseln und Untertitel einblenden.
Heavy Rain sieht nicht nur fantastisch aus, weil sich die Polygonfiguren dank professionellem Motion Capturing (knapp 70 Schauspieler haben 172 Tage lang ihre Rollen gemimt) erstaunlich natürlich bewegen oder sich so tief in die Augen schauen lassen, dass man die haarscharfen Wimpern und Falten zählen kann - das, was in Uncharted 2 in den Zwischensequenzen für Filmflair gesorgt hat, gibt es hier quasi nonstop von der ersten Spielminute bis zum Finale. Quantic Dream konnte da natürlich aus dem Vollen schöpfen: Das Team besitzt als Motion Capturing-Dienstleister selbst einen 3D-Scanner und hat mal eben ein paar hundert Schauspieler zum Probe sprechen antanzen lassen.

Das berühmte "Casting"-Video war quasi nur der Anfang einer klassischen Filmrecherche. David Cage ist mit seiner offensichtlichen Filmbegeisterung in prominenter Gesellschaft: Auch Hideo Kojima hat den Bildschirm gerne und ausgiebig in eine Leinwand verwandelt. Allerdings gibt es hier einen Unterschied, denn während man in Metal Gear Solid 4  für lange Zeit reiner Zuschauer ist, bleibt man in Heavy Rain quasi immer die handelnde Person. Dadurch entsteht viel weniger ein Bruch als vielmehr ein Fluss zwischen Passivität und Aktivität.

Ohne die grandiose Kulisse wären das trotzdem nur herrlich animierte Gespenster: Und in diesem Fall geht es nicht nur um Texturen oder Plastizität, sondern um die authentische Architektur und Requisite all der Orte: Egal ob Polizeistation, Psychopraxis, Fabrikhalle, Uhrenladen, Shop oder Hotel - ich habe selten ein Spiel mit so glaubwürdig und akribisch
Ethan beim Psychiater: Wie schätzt er sich selbst ein? Das Spiel ist in vielen einfachen Situationen offen.
recherchierten Schauplätzen gesehen. Es entstehen fast Stillleben des Alltags, die mehr sind als bloße Fotografien. Denn obwohl man bis auf Ausnahmen nichts aufheben und einsammeln kann, ist im wahrsten Sinne des Wortes auch immer Leben in der Bude. In einer der ersten Szenen im Kaufhaus staunt man über die glaubwürdige Darstellung der Menschenmenge - natürlich kann man da mit kaum jemandem interagieren, aber schon das zähe Durchzwängen bildet den Alltag in einer überfüllten Einkaufsmeile gut ab. Später erlebt man Ähnliches in der Disco: Man kann in der Menge untertauchen, sich an hunderten Tanzenden vorbei zwängen, während einem die Trancebeats in die Ohren hämmern.  

Luft nach oben

Es ist allerdings schade, dass man bis auf die relevanten Ansprechpartner mit niemandem dieser Besucher in irgendeiner Form interagieren oder kommunizieren kann - man vermisst keine Dialogbäume, aber für die Illusion wäre es klasse gewesen, wenn ein knutschendes Liebespaar oder ein rauchender Gast einfach einen Kommentar abgegeben hätten, wenn man sie z.B. länger anstarrt. Gerade solche Reaktionen hätten aus all den Tanzenden noch mehr als Statisten machen können. Und manchmal meistert Heavy Rain auch diese stille Lebendigkeit abseits des Hauptpfades: Wer sich mit dem FBI-Ermittler über den ersten Tatorts an den Bahngleisen bewegt, trifft auf sehr natürlich agierende Polizisten.

Trotzdem wirkt die oben beschriebene Situation im Club "Blue Lagoon" wesentlich lebendiger als das, was etwa in Mass Effect 2 in den zwei Bars zu sehen ist. Und das, obwohl beide Spiele theoretisch dieselben Voraussetzungen hatten: Einen Raum mit tanzenden Menschen zu füllen. In Heavy Rain ist die Illusion eines vollen und lauten Hauses wesentlich stärker; auch später auf einer Hausparty kann man im Trubel abtauchen. Ohne zu viel verraten zu wollen: Auch der (natürlich optionale) Sex wirkt hier sinnlicher und natürlicher - für mich ist das eine der besten erotischen Szenen der Videospielgeschichte.

Selbst banale Aktionen wie der Gang auf den Spielplatz tragen zur Atmosphäre eines außergewöhnlichen Spiels bei - Quantic Dream etabliert den interaktiven Thriller für Erwachsene.
Selbst Kleinigkeiten in der Bewegung sorgen dafür, dass die Schauplätze (1080p wird übrigens nicht unterstützt) lebendig wirken - etwa, wenn jemand Unbeteiligtes plötzlich durch das Bild läuft, Schatten an Fenstern vorbei huschen oder irgendwo ein Kind jammert. Man fühlt sich immer in einer authentischen Situation. Heavy Rain wirkt aber vor allem deshalb fantastisch, weil die Kamera den Alltag so hervorragend aus zig Blickwinkeln einfängt und die Perspektive ähnlich wie in 24 auch mal geteilt wird: Mal schleicht die Kamera langsam wie eine Schlange von schräg unten um den Protagonisten, mal entfernt sie sich in erhabene Distanz und wenn es dramatisch wird, passiert auf zwei oder drei geteilten Bildschirmen etwas gleichzeitig, während man sich selbst aktiv bewegt. Es gibt derzeit kein Spiel, das so nah an die Cinematographie eines Films heran kommt - auch wenn das Tearing manchmal etwas stört.

Natürlich kann das langweilig anmuten, wenn man bloß einen Kühlschrank öffnet oder ein Blick auf die Uhr wirft - auch das ist Heavy Rain. Aber die scheinbar banalen Nebensächlichkeiten tragen mit dazu bei, dass man sich in die Rolle vertieft. Und es gibt zahlreiche psychologisch wacklige Situationen, in denen die Lage brenzlig wird: In einem Supermarkt hat man z.B. die Wahl, ob man sich in einen Überfall einmischt oder nicht - man kann sich auch verstecken oder sich an ihn heran schleichen, wenn man denn lautlos bleibt. Greift man ein, hat man wiederum die dynamische Wahl der Ansprache an den Täter, der schon den Kassierer bedroht. Man steht zunächst weit weg, muss die Hände erheben und kann während dessen etwas Aggressives, Professionelles oder Beruhigendes aus den über den Kopf schwirrenden Möglichkeiten wählen. Je nachdem, welche Worte man ausspricht, kann man zur Deeskalation beitragen und dem Mann langsam näher kommen. Aber das Ganze kann auch kippen und plötzlich muss man handgreiflich werden, um nicht selbst niedergeschossen zu werden.    

Kommentare

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  • Wahnsinn ist eine lahme Ausrede. Mach deinen Charakter verrückt und er kommt mit allem durch. Egal welche Plottlöcher sich dadurch auftun. "Er ist eben wahnsinnig. Duh."
  • Erstmal, super das hier noch was geht! Immer wieder interessant zu sehen wie jemand anderes das Spiel sieht. Zum Thema Saw: Die Filmreihe hat nur einen guten Teil und zwar der Erste, vielleicht bin ich auch  [...] Erstmal, super das hier noch was geht! Immer wieder interessant zu sehen wie jemand anderes das Spiel sieht. Zum Thema Saw: Die Filmreihe hat nur einen guten Teil und zwar der Erste, vielleicht bin ich auch hier wieder zu hart, aber ich fand den wirklich richtig große klasse. Mal abgesehen von der Begründung für den ganzen Bullshit. [spoiler]Was ich aber bei Saw und jetzt auch bei Heavy Rain total albern finde, ist dieser Rachegedanke der Killer der sich mir absolut nicht erschließen will. Ich finde die Idee in beiden Fällen, also Saw und HR, irgendwie zu plump. Ich kann mir einfach nicht vorstellen das jemand zum Serienkiller wird und unschuldige Menschen umbringt nur weil diese es nicht schaffen ihr Leben vernünftig zu leben (Saw) oder um den perfekten Vater zu finden (HR). Leider hat die Geschichte gezeigt das Menschen schon für viel weniger andere Menschen umgebracht haben. Aber irgendwie finde ich das total dämlich für eine Story, sei es im Film oder im Spiel. Gerade in HR stößt mir das noch saurer auf, da ja gerade Shelby wissen müsste wie sehr der Verlust eines Mitmenschen wehtut. Es wird nicht einmal darüber gesprochen das die Kinder die er entführt auch Geschwister haben könnten bzw. haben. Wie kann jemand der so unter dem Verlust seines Bruders leidet, anderen Kindern genau das Selbe antun? Zumal Shelby an sich ja ein doch recht gutmütiger Kerl sein kann, der ja irgendwie etwas gutes, kindliches in sich trägt. Ich finde den Grund so bescheuert und das macht mir am Ende das ganze Spiel madig. Das mit dem Uhrentyp ist mir eben erst während des lesens richtig bewusst geworden. Stimmt, im Nachhinein total bescheuert die Szene. Manche sachen waren wirklich etwas hingedreht, aber das hat man ja leider in fast jedem Film und jedem Buch. Z.B. die Szene mit dem Drogendealer, der es doch tatsächlich wieder schafft seine Schrotflinte rauszuholen und dann im entscheidenen Moment die Munition alle ist. Ich fand die Szene aber noch befremdlicher als der Dealer mit seinen 2 Kindern auf'm Foto ankam. Das war wieder sowas von "du MUSST jetzt aber mit dem bösen Onkel Mitleid haben" ins Gesicht, grausam. Ich hab dem Typen auch nicht abgenommen das er zwei Kinder hatte, die hätten das Zimmer noch pinker texturieren können, irgendwas hat mir da gefehlt. Zumal die ganze Wohnung des Dealers komplett klinisch und tot war. Wieso waren die Kinder nicht zu Hause, wär es nicht viel krasser gekommen wenn ein Kind die Tür aufgemacht hätte? Wenn man gewusst hätte das die Frau oder die Kinder des Dealers in der Wohnung sind hätte man sich wirklich beschi**en gefühlt bei dem Gedanken ihn umzubringen. Aber irgendwie war es dann eben doch nur wieder ein Polygonhaufen, schade. Obwohl ich ja schon ein schlechtes Gewissen hatte, auch das Ethan sich danach übergeben musste fand ich gut.[/spoiler] Alles in allem wurde viel vom vorhandenen Potenzial nicht genutzt. Dass das Spiel am Ende nur ein Film ist bei dem man an bestimmten Stellen die richtigen Knöpfe zu drücken braucht war mir von Anfang an klar, Fahrenheit war ja nicht anders. Aber gerade aus diesem Grund wollte ich eine "bessere" Story haben. Vielleicht haben sich die Entwickler doch zu viel vorgenommen und man hätte einen spielbaren Charakter weniger einbauen müssen. Ich fand den FBI Typen am Anfang vollkommen überflüssig, gerade diese komische Komponente mit der Cyberbrille und der blöden Droge, damit konnte ich auch nicht so richtig warm werden. Hat nicht richtig in die Zeit gepasst in der das Spiel spielt.
  • Cpt. Trips schrieb:
    Das musste ich mal loswerden, vielleicht hat ja nach über 100 Seiten dieses Topics noch jemand Lust über das Spiel zu diskutieren.
    Wie es der Zufall will,  [...]
    em> Cpt. Trips schrieb:
    Das musste ich mal loswerden, vielleicht hat ja nach über 100 Seiten dieses Topics noch jemand Lust über das Spiel zu diskutieren.
    Wie es der Zufall will, bin ich auch erst seit ein paar Stunden durch mit Game. Mein Ende: [spoiler]Ethan und Madison zusammen, Shaun überlebt, Norman (der FBI Typ) wird zum Helden erklärt kämpft aber mit den Nachwirkungen von Ari, Lauren lebt, Shelby stirbt.[/spoiler] Meine Meinung: [spoiler]Insgesamt beurteile ich das Game wesentlich positiver. Der Gedanke mit Saw kam mir auch und die grundlegende Ähnlichkeit ist auch nicht von der Hand zu weisen, aber... Ich finde der Plot bietet genug eigenes, um mehr als nur eine Saw-Kopie (Ich kenne im Übrigen nur Teil 1- 3) zu sein. Zunächst einmal finde ich die Grundstimmung subtiler/ weniger gorig und man erlebt die Handlung durch soviel mehr Perspektiven. Weiterhin verstümmelt sich Ethan nicht, um sein eigenes Leben zu retten, sondern das eines geliebten Menschen und wird nicht nur physisch geprüft sondern auch psychisch/moralisch. Zugeben erinnert auch das an Motive aus Saw2 (Der Polizist/Vater der einfach nur Abwarten soll, um seinen Sohn zu retten) und Saw3 (Der Vater der die Chance bekommt, die Leben der Mörder seines Sohnes zu retten). Ich erkenne aber wie gesagt die andere Anordnung diese Motive in HeavyRain als kreative Leistung an und zudem kommen eben noch die ganzen Nebenhandlungen dazu. -Norman, der mit seiner Drogensucht und dem Verschwimmen von virtueller und wirklicher Realität zu kämpfen hat. -Shelby, der Killer der sich als Detektiv ausgibt, um die Spuren einzusammeln die er bei den Verbliebenden seiner Opfer sowie seinen Helfern hinterlassen hat. -Madison, die sich erst aus beruflichen dann aus persönlichen Gründen in immer größere Gefahr begibt Das alles verknüpft und durch Interaktivität sowie alternative Handlungstränge erweitert, bietet dann imo ein erstklassiges Erlebnis wie es ein Film nur schwerlich könnte. Immersion und Empathie spielen natürlich bei alledem eine wichtige Rolle und da will ich zu deinem Uncanny Valley kommen. Zunächst einmal ist es mitunter höchst subjektiv. Ich glaube da hat jeder seine eigenen Anspruch bevor er eine künstliche Figur akzeptiert. Natürlich kann man aber darüber diskutieren, inwiefern QuanticDream hier genug geboten hat, um deren Figuren zu akzeptieren. Ich für meinen Teil fand die Animationen in Verbindung mit der gelungenen Musikuntermalung durchweg überzeugend. Natürlich kann man nicht mit NinjaTheory oder einem L.A.Noire mithalten, bietet aber mMn durchweg hohes Niveau. Zudem trug die interaktive und für mich gute Erzählung sehr viel zur Immersion bei. Grade die ersten Kapital haben dafür gesorgt, dass ich kein Problem hatte, Ethan zu akzeptieren und mit ihm mitzufühlen. Das unverschuldete Unglück das ihm wiederfährt, der gut gezeichnete Kontrast aus seinem Leben vorher und nachher und immer wieder Momente wie der kleine Shaun, der einen lachend umarmt, nachdem man ihn gezeigt hat, wie man einen Boomerang wirft. Spitzenklasse! - sowas bekommt man nicht oft in Games geboten und da kam mir auch nie eine Animation unter, die so steif/unüberzeugend war, dass sich mich aus diesem Sog bzw. aus dem "Drive" hätte herausziehen können. Was nicht heißen soll, das mir nie etwas negatives in der Richtung aufgefallen wäre - z.B. hatte der Kuss zwischen Madison und Ethan ein paar komische Mundstellungen. Wirklich kritisieren möchte ich aber eigentlich auch nur die Auflösung. Ich stimme dir zu, dass die Inszenerieung zu wünschen übrig ließ. Die Art (Rückblenden während er sitzend in seinem Büro die Beweise verbrennt) fand ich ja im Prinzip in Ordnung, aber da hat mir auch irgendwie völlig die Dramatik gefehlt. Eine etwas eindringlichere Musik, ein interessanter Cut oder spannendere Licht/Kamera-Situationen. Da fehlte halt etwas und ich fand das in dem Fall auch nicht mehr subtil. Passend dazu haben mich dann aber auch noch andere Dinge gestört. Vielleicht hab ich da auch nur etwas verpielt, aber warum gibt es, nachdem Madison von Shelbys Mutter seinen Namen erfährt, so einen "baba-baBA!!"-Moment? Wo ist denn Madison schonmal vorher Scott begegnet, dass sie so schockiert guckt? Außerdem finde ich es rückblickend nicht ganz überzeugend, wie man es gelöst hat, dass man mit Shelby den Mörder spielt. Also ich gen Ende einmal am Grübeln war, ob nicht Shelby der Mörder sein könnte, dachte ich mir]"Moment mal. Das könnte ja auch heißen, dass er Manfred(Der Uhren-Typ) erschlagen hat. Aber er kam ja mit überraschten Gesicht um die Ecke und fand ihn bereits blutet am Boden. Die werden mir ja wohl kaum am Ende sone blöde Rückblende präsentieren, er der mir dann offenbart wird, dass einfach ein Stück seiner Wahrnehmung/Handlung rausgeschnitten wurde. Ne....". Und siehe da - genau das kam dann. Sowas in Verbindung mit der Tatsache, dass sich seine L2-Gedankengänge natürlich nie um Ethan oder seinen Vater drehten, fand ich dann auch ...nunja... große Schreib/Logik-Kunst sieht anders aus. Dazu kommt dann noch, dass ich wie du nicht wirklich darauf klar kam, dass Shelby nachdem er nun den Übervater gefunden hat, ihn erschießen will. Klar kann man sich das irgendwie zusammenreimen, wenn man möchte, aber auch hier wäre wirklich mehr drin gewesen.[/spoiler] Unterm Strich bleibt aber HeavyRain für mich aus den oben genannten und vielen anderen Gründen(Stressdialogsystem, Sixaxis-Einbindung,...) ein überdurchschnittliches Game, dessen 4P-Wertung von 94% mMn angebracht ist.