Tennis for Two (1958)
Bereits im Jahr 1958 entwickelte der Physiker William Higinbotham mit Tennis for Two nicht nur das erste Tennisspiel, sondern eines der ersten elektronischen Spiele überhaupt. Dazu nutzte er mit dem Donner Model 30 Analog Computer eine Maschine, die eigentlich zur Berechnung von Flugbahnen ballistischer Geschosse eingesetzt werden sollte, und nutzte deren Oszilloskop, um das Spielfeld samt Netz in der Mitte sowie den Ball und dessen Bewegungen darzustellen. Mit den beiden
So fing alles an...
angeschlossenen Controllern war es möglich, mit dem richtigen Timing den Ball über das Netz zurückzuschlagen und sogar den Winkel des Returns anzupassen. Nur kurze Zeit später verpasste Higinbotham seinem Werk ein erstes Upgrade: Das Display wuchs von fünf auf 17 Zoll, beim Aufschlag konnte man die Schlagstärke variieren und zudem fügte er weitere Schwerkraft-Effekte hinzu, die der frühen Umsetzung des Tennissports bereits etwas mehr Tiefe verliehen.
Pong (1972)
Okay, streng genommen handelt es sich bei Pong nicht um klassisches Tennis, denn es fehlt bekanntlich das Netz und man kann die oberen und unteren Ränder des Bildschirms als Bande nutzen, an denen das ballartige Klötzchen wie beim Air Hockey abprallt und im entsprechenden Winkel die Richtung ändert. Trotzdem sind die Parallelen zum sportlichen Vorbild unverkennbar, wenn sich die beiden Spieler gegenüber stehen und darauf hoffen, dass das der Gegner bei zunehmendem Tempo irgendwann nicht mehr rechtzeitig reagieren kann und der Ball zum Punkten „durchgeht“ - also ein bisschen wie beim normalen Tennis.
Tennis (1981)
Tennis von Activision zählte zu den Highlights für das Atari 2600 System.
Das einfach nur Tennis getaufte Videospiel für das Atari 2600 kam nicht nur dem realen Vorbild ein Stückchen näher, sondern legte auch den Grundstein für die Darstellung, die auch in modernen Tennisspielen immer noch verwendet wird. Dabei wird ein Spieler unten, der andere oben am Bildschirm platziert und in der Mitte befindet sich das Netz. Aufgrund der perspektivischen Verschiebung werden das Feld und der Tennis-Crack in der oberen Hälfte allerdings etwas kleiner dargestellt – ein notwendiges Übel, das vor allem bei lokalen Zweispieler-Matches immer wieder für Diskussionen sorgte, weil der Spieler im Vordergrund immer von der besseren Übersicht profitierte. In Einzelspielen stand man wahlweise einer KI oder einem Mitspieler gegenüber und hatte die Wahl zwischen zwei Spielgeschwindigkeiten. Allerdings umfasste eine Partie lediglich einen Satz, der aus sechs Spielen bestand. Bei einem Gleichstand ging es nicht im Tie-Break weiter, sondern es erfolgte ein Reset und das Match startete wieder von vorne. Zudem war der Spielverlauf noch recht simpel gestrickt und Fehler spielten keine Rolle, denn der Ball kam immer übers Netz und konnte auch nicht im Aus landen. Das erklärt auch die simplifizierte Darstellung des Spielfelds, bei dem Activision-Mitgründer Alan Miller auf die Darstellung der üblichen Linien einfach verzichtete. Auch beim 1983 veröffentlichten Real Sports Tennis von Atari entschied man sich für diese abgespeckte Variante des Courts.
Match Point (1984)
Bei Match Point für den ZX Spectrum wurde es schon etwas anspruchsvoller und das Spielfeld wurde mit allen Linien abgebildet.
Bei Match Point für den ZX Spectrum hebte sich Entwickler Psion im Jahr 1984 vor allem dadurch von der Flut an eher mittelmäßigen Tennisspielen ab, indem man die Spielmechanik verfeinerte und dadurch auch einen realistischeren Ansatz verfolgte. Endlich sah man eine reale Abbildung des Spielfeldes, das nicht nur die Grundlinien, sondern auch die Aufschlagfelder inklusive T-Linie und auch das Doppelfeld bzw. die Seitenfeldbegrenzung visualisierte. Zwar gab es lediglich einen Schlag, doch sorgte man mit wechselndem Timing für Variationen und verlieh dem Spielverlauf dadurch eine größere Dynamik. Selbst die Schlagkraft konnte man beeinflussen, wenn man sich beim Return gleichzeitig nach vorne bewegte.