So Rogue wie kaum zuvor
Wieso müssen der Zauberer, der Barbar, der Waldläufer und die Amazone in die immer weiter hinunter führende Gewölbe vordringen? Egal. Ein Dungeon Crawler alter Schule braucht weder Geschichte noch Charakterzeichnung. Und Brut@l sieht sich definitiv in dieser Tradition. Die Abschnitte werden prozedural generiert, wobei man allerdings mit der oben links angezeigten "Kern"-Nummer ähnlich wie in Minecraft einen Anhaltspunkt hat, den man sich notieren kann, wenn man sich irgendwo besonders wohl gefühlt hat oder in eine bestimmte Anordnung zurück möchte. Bei der Erforschung der Abschnitte begegnet man nicht nur Gegnern in zahlreichen Varianten, sondern auch haufenweise Gegenständen, die man zerlegen kann, um Erfahrung und gelegentlich sogar Beute in Form von Buchstaben, Schlüsseln, Nahrung usw. einzuheimsen. Die Buchstaben nehmen sogar eine Schlüsselrolle innerhalb der übersichtlichen Figuren-Entwicklung ein - doch dazu gleich mehr.
Vor allem beim Blick auf die Karte werden die ASCII-Ursprünge des Vorbilds "Rogue" deutlich.
Denn wie es sich für ein Spiel gehört, das sich in der Tradition des
Klassikers Rogue sieht, wird hier kein Fehler verziehen. Ein falsch getimter Absprung und man stirbt nicht nur den Bildschirmtod, sondern muss auch wieder von vorne beginnen - bei Null, mit einem leeren Inventar. Das ist umso ärgerlicher, wenn man durch ein kostspieliges Opfer an einem der seltenen Altare eine Reinkarnation zur Verfügung hat, dadurch den Neustart umgeht und den Sprung gleich nochmal versemmelt. Einmal die Gegnergruppe falsch eingeschätzt und man hat das gleiche Ergebnis. Einmal den falschen Trank eingeworfen (nur der Magier kann sehen, was sich hinter den Farben verbirgt, die anderen Figuren müssen es durch Probieren herausfinden) und man wird z.B. vergiftet oder stellt fest, dass man in Rage nicht springen kann und die Klippe herunterwirbelt. Das Resultat: Wieder alles auf Anfang. Natürlich sind das alles keine neuen Mechaniken. Jeder, der schon einmal Spiele wie
Ziggurat,
Tower of Guns,
Spelunky oder
Super Meat Boy gespielt hat, kennt das eine oder andere Merkmal. Doch auch wenn Brut@l im mechanischen Kern nur auf Bekanntes setzt, ist es nicht nur hier dichter am vermeintlichen Vorbild als viele andere Spiele kombiniert.
Schwarz, weiß und ASCII
Die vier Figurenklassen Amazone, Waldläufer, Krieger und Magier starten mit jeweils anderen Fähigkeiten, greifen aber auf den selben Entwicklungsbaum zu.
Denn die ASCII-Darstellung, die vor über 35 Jahren der Technik geschuldet und kaum anders umzusetzen war, wird hier innerhalb des dreidimensionalen Leveldesigns, bei dem man die Kamera allerdings nicht justieren kann, auf eine kunstvolle Stufe gehoben. Auf den ersten Blick erinnert Brut@l mit seiner klaren, in Grau- und Schwarztönen gehaltenen Umgebung, den weiß-strukturierten Gegenständen und Akzentuierungen sowie dem Figurendesign der vier Archehelden, die wiederum Gauntlet, einem anderen großen Klassiker im Dungeon-Crawler entliehen wurden, an Tron. Die Figuren scheinen mit Neonmarkierungen verziert zu sein, die im Falle von Elementarkräften oder Verzauberungen bei den Gegnern auch eingefärbt sein können und so diesen Eindruck verstärken. Erst bei genauem Hinsehen stellt man fest, dass alles, was in der Spielwelt weiß bzw. farbig ist, aus ASCII-Symbolen besteht.