Test: White Day: A Labyrinth Named School (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: PQube
Release:
14.03.2016
14.03.2016
14.03.2016
22.08.2017
25.08.2017
kein Termin
kein Termin
kein Termin
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Interessantes Puzzledesign und Fluchtterror

Zu Beginn steht einem nur ein relativ kleiner Bereich zur Verfügung, in dem man sich frei umschauen und die ersten Rätsel lösen kann, die in dieser Phase noch zumeist daraus bestehen, den richtigen Gegenstand aus dem Inventar zu wählen. Das Gebiet wird jedoch kontinuierlich größer, man öffnet später immer mehr Türen und entdeckt mehr und mehr Geheimnisse sowie Puzzles. Und irgendwann geht es auch nicht mehr darum, nur die richtigen Gegenstände einzusetzen. Es warten auch einige Kopfnüsse, die man nur ohne umständliches und zeitaufwändiges Probieren lösen kann, wenn man sowohl Hinweise in der Spielwelt als auch die zahlreichen Notizen, Bücher etc. findet und deren knapp wiedergegebene Inhalte zur Lektüre hinzuzieht. Allerdings ist nicht alles in der Schule zur Interaktion freigegeben. Viele Schränke, Türen, Schubladen usw.  lassen sich nicht aktivieren, was die Immersion immer wieder zum Stocken bringt.

In einem anderen Punkt jedoch könnte White Day der Prototyp für Outlast gewesen sein: Der Kampf ums Überleben ist hier so stark wie in keinem anderen Titel, der seinerzeit (sprich: 2001) veröffentlicht wurde. Konnte man sich sowohl in Konamis düsterer Kleinstadt als auch bei dem von Capcom  produzierten Überlebenskampf von Claire Redfield gegen Zombies aktiv seiner Haut erwehren, ist man hier als Schüler sowohl gegen die irdischen als auch die übersinnlichen Gefahren machtlos. Geister z.B. sind nicht nur (abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad) eine „Jumpscare“-Quelle, die immer wieder
Die Fluchtsequenzen werden spannend inszeniert, setzen aber zunehmend auf Trial&Error.
Die Fluchtsequenzen werden spannend inszeniert, setzen aber zunehmend auf Trial&Error.
effektiv genutzt wird, um den Blutdruck des Spielers nach oben zu treiben. Sie stellen auch eine ständige Bedrohung für das Leben von Hee-Min dar. Das gleiche gilt übrigens für den verrückt scheinenden Hausmeister, der einen erbarmungslos verfolgt, wenn er einen entdeckt hat. Ihm zu entkommen, gehört zu den größten Herausforderungen in White Day. Genaue Kenntnis der Umgebung ist hier das A und O.

Fast wie auf PS3

Zwar kann man versuchen, durch Schleichen und das Reduzieren von Spuren (nicht vergessen: Licht immer wieder ausschalten), die allgemeine Bedrohung so gering wie möglich zu halten. Doch spätestens wenn sich in geskripteten Momenten die Panik durch ein plötzliches Einsetzen der Musik und dem dadurch signalisierten Nahen der Hausmeister-Gefahr steigert, wird hier fast so ein Spannungsmoment erreicht wie in Outlast oder Alien Isolation: Man sucht sich so schnell wie möglich einen Unterschlupf, findet diesen in einem abgedunkelten Klassenzimmer oder hinter einem Schreibtisch und lauscht  bzw. beobachtet mit flacher Atmung, wie der Hausmeister auf der Suche nach seinem nächsten Opfer den Flur hinunter wandert. Das Problem ist dabei aber der Trial-und-Error-Charakter, den (zu) viele dieser Begegnungen haben. Man glaubt sich sicher, wird aber urplötzlich vom Gegner attackiert, der häufig einen unfairen Vorteil zu haben scheint und wird begleitet von einem hämischen Lachen erschlagen. Die darauf folgende Ladezeit ist dabei eine ebenso große Ergänzung der Strafe wie der gelegentlich weit zurückliegende Kontrollpunkt.

White Day ist sich auch für "billige" Schreckmomente (aka Jump Scares) nicht zu schade...
White Day ist sich auch für "billige" Schreckmomente (aka Jump Scares) nicht zu schade...
Erschwert wird die Suche nach dem richtigen Unterschlupf auch dadurch, dass  die zahlreichen Stockwerke, Flure und Klassenzimmer häufig eines wie das andere aussehen und man irgendwann die Orientierung verlieren kann. Wie gesagt: Genaue Kenntnis des Schullageplans steigert die Überlebenschance. Schade ist allerdings, dass die erfreulich  hohe Rätseldichte in der zweiten Spielhälfte durch zu häufige Begegnungen mit Geistern bzw. anderen Gefahren entwertet wird – vor allem, da hier schließlich zu sehr auf Trial-und-Error gesetzt wird. Dass bestimmte Puzzle unter Zeitdruck gelöst werden müssen, ist dabei nicht einmal störend. Doch wenn Aufgaben, die man in der ersten Hälfte quasi „in seinem eigenen Tempo“ lösen konnte, später dadurch unnötig erschwert werden, dass auf einmal zusätzliche Gefahren auftauchen, die einen aus dem Rätselfluss reißen, wirkt dies unnötig aufgesetzt. Zumal einem in diesen Momenten auch die basierend auf dem prinzipiellen Alter von White Day eher spröde Kulisse mehr und mehr auffällt. Man hat zwar versucht, sowohl Umgebung als auch Figuren etc. an die moderne Hardware anzupassen. Doch mehr als ein spätes PS2-/frühes PS3-Niveau darf man nicht erwarten.

Kommentare

SmoKinGeniusONE schrieb am
Mich würde interessieren wie lange das Spiel etwa brauch bis man es durch hat(wurde merkwürdigerweise nicht im Test erwähnt).
Weil für 10 Stunden wäre es echt reizvoll.
Sollte man es aber schon nach 5 Stunden schaffen das Ende zu erreichen (Was in dieser Art Genre leider SEHR oft vorkommt), wäre ich wieder abgetan von dem Game.
Aber vom Grundprinzip würde ich mich über eine Mega Masse an solchen Spielen NIEMALS satt sehen.
Dizzle schrieb am
Ich hätte schon richtig Lust auf das Spiel, da ich solche Mysterygeschichten einfach liebe. Nur hat mich der Begriff Jumpscare abgeschreckt, ich hasse sowas einfach. Die Corpse Party-Reihe ist für mich ein gutes Beispiel dafür, dass Horror in Spielen auch ohne Monster funktioniert, welche urplötzlich vor dem Bildschirm umherspringen.
Ist White Day diesbezüglich wirklich so schlimm?
AS Sentinel schrieb am
für 65% klingt der Test eigentlich abseits der grafischen Mängel viel zu positiv.
Und dass man ihm das Jahr 2001 anmerkt... hätte ja auch positiv bewertet werden können. Auch wenn es das hier wohl eher nicht wurde (wieder die Grafik?).
schrieb am