Special: Taktik im Römischen Bürgerkrieg
In der Tradition von Stratego
Allerdings kommt durch diese Blöcke im Vergleich zum wesentlich simpleren Stratego noch ein Kniff hinzu, denn man kann sie drehen, um so nach einem Gefecht die Schwächung eines Truppenverbandes anzuzeigen. Die 17. Legion startet z.B. mit einer Stärke von IV (= vier Sechserwürfel im Kampf), was durch den aufrecht stehenden Block angezeigt wird. Sollte sie verwundet werden, dreht man den Block gegen den Uhrzeigersinn auf die III, die jetzt aufrecht zu erkennen ist. Eine sehr simple Mechanik, die zusätzliche Marker oder Verwundungsleisten überflüssig macht. So kommt man auch recht zügig in einen Spielfluss.
Stärke, Initiative & Treffer auf einen Blick
Neben der Stärke erkennt man anhand der Buchstaben und Zahlen auch umgehend, wer zuerst angreifen darf und bei welchem Wurf man trifft. Die Initiative wird von den Buchstaben A, B, C festgelegt, wobei A die reaktionsschnellsten Truppen kennzeichnet. Anführer sind sehr flott, dann kommt leichte Infanterie, gefolgt von Legionen, Ballisten, Elefanten und schließlich Schiffen. Was passiert also, wenn Auxilia B1 gegen Legion C2 antritt? Die flinken Hilfstruppen können zuerst zuschlagen! Entscheidend
Und was bedeuten die Zahlen hinter den Buchstaben? Die sind sehr wichtig, denn sie geben an, wann überhaupt ein Treffer erzielt wird – dazu muss man diesen Wert oder einen geringeren erreichen. Wie viele Würfel man einsetzt, wird durch die Stärke bestimmt. Auxilia B1 darf bei einer Stärke von IV also viermal würfeln, trifft aber nur bei Einsen.
Die feindliche Legion darf bei einer Stärke von IV ebenfalls viermal würfeln, trifft aber bei Einsen und Zweiern! Da jeder Treffer sofort die Stärke des Gegners reduziert, kann sich das Kräfteverhältnis schnell verschieben. Gibt es nach dem ersten Schlagabtausch Überlebende, darf man weiter kämpfen oder sich zurückziehen. Aber auch hier gilt: Kann man sich überhaupt zurückziehen? Gibt es im Hinterland eigene Städte? Falls nicht, wird man eingekesselt.
Überschreitet Caesar den Rubikon?
Pompeius hat gleich zu Beginn sieben Punkte. Seine grünen Blöcke warten historisch korrekt eher im Süden, sie besetzen u.a. Neapel, Syrakus, Neu-Karthago (Cartagena), Antiochia und Alexandria, wo Cleopatra zunächst als Verbündete wartet. Außerdem kann Pompeius exklusiv Elefanten rekrutieren. Sehr schön: Man kann die Reservetruppen nur dort ausheben, wo sie auch herkommen und nicht einfach frei auf der Karte platzieren. Wenn man alle Blöcke zum Start platziert hat und sich die Städte mit den Siegpunkten anschaut, wird klar: Caesar muss schnell agieren, Pompeius kann erstmal abwarten.
Geostrategische Vielfalt
Trotz dieser klaren Ausgangslage ist die daraus resultierende Strategie nicht etwa vorgegeben oder gar eindeutig. Caesar hat für seine ersten Eroberungen viele Möglichkeiten: Er kann zentral auf Rom vorstoßen, aber auch der Marsch auf den Osten
Pompeius kann zwar abwarten und beherrscht zu Beginn das Mittelmeer. Aber auch er muss aufpassen, denn Caesars Legionen können einen Keil in seinen Machtbereich treiben. Außerdem liegen seine schlagfertigen Verbände recht weit auseinander. Soll er unter allen Umständen das zentrale Rom zurückerobern oder seine Kraft sowie zukünftige Rekrutierungen auf die Flanken konzentrieren? Schon nach der ersten Runde wird klar, dass sich dieses Spiel in viele geostrategische Richtungen entwickeln kann. Und im Gegensatz zu Stratego muss man hier wesentlich mehr Faktoren bei der Bewegung berücksichtigen.
Alle Wege führen nach Rom
Wie viele Einheiten man überhaupt bewegen und rekrutieren darf, hängt wiederum an den Kommandokarten, von denen man pro Jahr fünf verdeckt auf die Hand bekommt. Der Zug beginnt mit dem verdeckten Ausspielen jeweils einer Karte, wobei die Höhe der römischen Ziffer über den Startspieler in dieser Runde bestimmt – bei Gleichstand darf Caesar beginnen, was durchaus ein Vorteil ist. Die Ziffer von I bis IV bestimmt dann die Anzahl der Bewegungspunkte. Man darf so viele Truppen wie angezeigt von einzelnen Städten bewegen, wobei alle an einem Ort befindlichen Truppen als eine Gruppe zählen. Ein tolles System, denn so wird man dazu animiert, über clevere Bewegungen konzentrierte Angriffe vorzubereiten.
Bewegung und Rekrutierung
Nachdem man seine Bewegungspunkte eingesetzt hat, darf man die Rekrutierungspunkte nutzen, die auf der Standarte der Kommandokarte als kleine Scheiben zu sehen sind. Für jede dieser bis zu drei Scheiben darf man entweder einen Block aus der Reserve rekrutieren und ihn mit der anfänglichen Stärke I auf seinem Heimatort platzieren – sie dürfen sich dann in diesem Zug nicht mehr bewegen. Oder man heilt quasi einen Block, indem man eine geschwächte Legion von Stärke III wieder auf Stärke IV dreht. Hat man drei Scheiben, kann man aus einer I natürlich eine IV machen. Man muss immer zwischen mehr Masse und mehr Klasse abwägen.
Der Winter naht
Hat man all seine fünf Karten ausgespielt, endet eines von fünf Jahren. Dann wird nicht nur geschaut, ob jemand Städte im Wert von zehn Punkten belagert und damit gewonnen hat – hier bekommt man übrigens auch für jeden getöteten Anführer einen Punkt! Dann werden auch alle Schiffe in Häfen zurückgerufen und die Versorgung für den Winter wird berechnet. Die spannende Frage ist jetzt, wo die eigenen Truppen stehen? Jede normale Stadt kann nämlich nur drei Blöcke versorgen. Jede Stadt mit Siegpunktewert darf diesen hinzu rechnen: Rom kann also fünf Truppen ernähren. Alle nicht versorgten Blöcke
Was gibt es zu meckern?
Ich bin ein Freund von Spielmaterial, das von Beginn an stabil ist. Obwohl die historische Karte edel designt ist und neben Flüssen sogar die Schauplätze antiker Schlachten wie Pharsalos samt Jahreszahl angibt, muss man sie erst ein wenig zurechtbiegen oder beschweren, damit sie eben auf dem Tisch liegt. Mit der Stabilität haben die Holzblöcke natürlich kein Problem, aber sobald man Truppen irgendwo sammelt, fehlt es auf der Karte an Platz: Dann muss man ein wenig improvisieren, damit man weiß, dass diese fünf Blöcke jetzt in dieser Stadt stationiert sind. Für die Reserve wäre evtl. auch eine Art Plastikständer ähnlich wie in Schlachten von Westeros hilfreich gewesen, der die Blöcke leicht schräg aufnimmt, damit man sie besser einsehen kann. Übrigens keine Angst vor dem Englischen: Das Regelwerk hat gerade mal acht (!) Seiten und mit einem guten
Fazit
Historisch interessiert und Lust auf anspruchsvolle Gefechte? Julius Caesar ist das ideale Spiel für alle, die in die Welt der „Block Wargames“ einsteigen wollen. Das Prinzip des Klassikers Stratego, das mit verdeckten Truppen für Spannung sorgt, wird hier auf eine faszinierende geostrategische Ebene gebracht. Feldherren werden viele Wege zum Sieg angeboten – von der Bewegung über die Rekrutierung bis hin zur Angriffsroute. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art ist das Regelwerk nicht ausufernd, sondern verblüffend kurz und klar, zumal das Blocksystem für komfortable Abrechnungen ohne zusätzliche Plättchen oder Rechnerei sorgt. Hat man Weltkarte und Startformationen aufgebaut, wirkt das Spiel von Columbia Games nahezu schlicht. Aber unter der Oberfläche schlummert militärische Vielfalt: Sobald Caesar und Pompeius ihre ersten Züge machen, Legionen, Schiffe sowie Nachschub managen, öffnen sich immer mehr Möglichkeiten für Blockaden, Überfälle und Zangenbewegungen. Ein überaus empfehlenswertes Wargame!
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
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