Brettspiel-Test: Blood Rage (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
10.10.2015
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Invasion und Marsch

Fünf Aktionen kann man in seinem Zug ausführen, falls man sie mit Wut bezahlen kann: Mit der "Invasion" bringe ich Krieger, Schiffe oder Monster aus meinem Vorrat auf den Spielplan - zunächst maximal vier, aber ich kann dieses Limit über Plünderungen bis auf zehn erhöhen. In welchem Fjord platziere ich bloß das seltsam statische Schiff, das aber beide Uferseiten attackieren kann?

Mit dem "Marsch" darf ich alle Figuren - bis auf das Schiff - aus einem Gebiet heraus in ein anderes bewegen, selbst
Vi
Es gibt vier Clans (Bären, Schlangen, Raben, Wölfe) mit je zehn Spielfiguren: Acht Krieger, ein Anführer und ein Schiff sowie neun Monster (blau). Sie werden auf farbige Basen gestellt.
wenn dieses nicht direkt benachbart ist. Das heißt im Klartext, dass man sich quasi überall hin in eine Richtungteleportieren kann, so dass auf der Weltkarte keine Region sicher scheint. Aber das trügt, denn sobald ein Gebiet voll ist, also alle Dörfer besetzt sind, darf auch niemand mehr rein! Eine für die Spieldynamik sehr wichtige Regel, denn das optimale Besetzen der richtigen Gebiete zur richtigen Zeit ist auch für das Lösen der Aufträge entscheidend: Hat man z.B. nach der Berechnung einer Schlacht noch die Oberhand, also genug Figuren in Gimle? Nur dann erntet man zusätzlich Ruhm!  Aber nicht nur der Marsch will gut geplant sein, noch wichtiger sind die Boni der Göttergaben.

Aufrüsten, Aufgaben und Plünderung

Die wichtigste Aktion ist das effiziente "Aufrüsten", denn so lege ich hilfreiche Karten an meinen Clanbogen, die gezielt meinen Anführer, das Schiff, die Krieger stärken, mich schützen oder die Ruhmausbeute in vielen Bereichen erhöhen. Wer z.B. seine Krieger mit "Waffenmeister" entwickelt, darf die Stärke von zwei Kriegern in einem Gebiet von eigentlich zwei auf satte sechs (!) Punkte erhöhen. Wer "Lokis Herrschaft" auslegt, bekommt für alle Rückkehrer aus Walhall zusätzlich Ruhm. Und wer "Friggs Schutz" genießt, darf eine Figur im Kampf vor dem Tod retten - das kann entscheidend sein. Dass die Götter die Schlacht auf hoher See lieben zeigt "Ewige Drachen", denn mit dieser Aufrüstung bekommt man für sein eigenes vernichtetes Schiff satte zwölf Ruhm.

Der Clanbogen der Raben füllt sich mit Aufrüstungen u.a. für Anführer, Krieger, Schiff sowie Monster.
Der Clanbogen der Raben füllt sich mit Aufrüstungen u.a. für Anführer, Krieger, Schiff sowie Monster.
Hinzu kommen die "Aufgaben", die man verdeckt auslegt und die meist die Kontrolle eines Gebiets zum Ziel haben. Errät mein Gegner, was ich wo erledigen muss? Stibitzt er mir das Gebiet? Hier kann man auch sehr schön bluffen. Und wenn man einen  Auftrag erfüllt, gibt es nicht nur Ruhm, sondern man darf auch die Clanfähigkeiten verbessern. Sehr gut gelungen ist die Vielfalt und Steigerung der Karten: Denn jedes der drei Zeitalter bietet ein eigenes Set an Karten, die immer mächtiger, exklusiver und interessanter werden; den "Eisriesen" gibt es z.B. nur einmal im dritten Zeitalter. Außerdem steigt die Ausschüttung an Ruhm derart, dass man einen Rückstand aus der ersten locker in der zweiten oder finalen Runde aufholen kann.

Schiffe dürfen sich nicht bewegen, aber greifen aus dem Fjord heraus beide Uferseiten an.
Schiffe dürfen sich nicht bewegen, aber greifen aus dem Fjord heraus beide Uferseiten an.
Die fünfte und letzte mögliche Aktion ist das "Plündern" von Dörfern, mit dem es schließlich in die Schlacht geht, um sofort Boni oder Ruhm zu erhalten. Auch hier geht es nicht um Masse, denn die Zahl der Dörfer legt auch das Maximum an Figuren in einem Gebiet fest, so dass man auch hier den richtigen Zeitpunkt für die Plünderung wählen muss. Ein sehr schöner Mechanismus ist vor dem Kampf der Schlachtruf: Dann dürfen alle in der Nachbarschaft anwesenden Spieler ihre Krieger abwechselnd in das umkämpfte Gebiet senden. Selbst wenn man irgendwo alleine ist, kann man sich also nicht sicher sein, dass man auch erfolgreich plündert! Erst wenn man mit seinen Kriegern tatsächlich alle freien Dörfer besetzt hat, darf niemand mehr von außen teilnehmen. Die einzige Ausnahme bildet das territorial sehr wichtige Land in der Mitte: Yggdrasil. Hier gibt es keine Dörfer und theoretisch können sich dort dutzende Krieger und Monster zur Schlacht begegnen. Nicht nur weil alle acht Länder daran angrenzen, ist Yggdrasil natürlich als Ausgangsbasis wichtig, denn von dort kann ich nach einem Schlachtruf überall hin Krieger aussenden. Hinzu kommt, dass eine Plünderung dieses heiligen Zentrums auch alle drei (!) Clanwerte erhöht. Ähnlich wie in Eclipse gibt es also eine strategisch enorm wichtige und lukrative Spielplanmitte.

Kommentare

hauih schrieb am
Habe das Spiel nun auch gestestet.
Die Aufmachung ist klasse da gibt es nichts aber bei mir ist der Funke nicht übergesprungen.
Irgendwie spricht mich das Spiel nicht wirklich an.
Kann gar nicht genau sagen was es ist aber es kam keine Spannung auf und ich hatte dsa gefühl es es mehr aufg dsa Glück als auf Taktik ankommt.
tomtom73 schrieb am
Kleiner Tipp für alle, die das Spiel etwas zu unausballanziert finden, weil man nur auf eine Weise gewinnen kann. Eigentlich sind's sogar 3 kleine Tipps:
1. Rage-Gewinn durch Plündern verändert sofort den aktuellen Rage-Stand des Spielers, sodass dadurch eine Synergie entsteht, da beim Erfolg quasi kostenlose Aktion ausgeführt wurde. Darüber hinaus lohnt es sich immer noch in der 3 Ära Rage-Provinzen zu plündern...
2. Der Drakkar kann wie normale Einheiten bewegt werden, allerdings nicht zum beliebigen sonder nur zum "benachbarten" Fjord, sprich nicht zum gegenüber gelegenen...
3. Klanentwicklung verschafft dem Spieler bereits viele Vorteile während des Spiels, deswegen gibt's am Ende keinen Ruhm dafür - nicht einmal 10 Punkte - (optional kann man einen Bonus für Klanentwicklung zu Ehren einer bestimmten Gottheit einführen wie z.B. 3 Karten von Tyr). Dies erlaubt auch anderen Strategien (z.B. mit Loki-Karten eigene Figuren opfern, indem Schlachten gezielt verloren werden) gegen den üblichen Weg (Gewinnen+Entwickeln) zu bestehen.
In unserer Runde funktioniert das sehr gut und macht das Spiel viel lebendiger und spannender bis zum Schluss...
SirJethro schrieb am
Zwei weitere Partien gespielt. Die letzte war ein ziemlich Abzug. Der Gewinner konnte über 200 Punkte einsacken, ich kam auf um die 50 und der Zweitplatzierte auf rund 80. Wieder einmal wollte in meiner Spielweise nichts klappen, bekam die Leisten nicht hoch und im dritten Zeitalter hatte ich gerade einmal 8 Wut Punkte. Der Gewinner erzielte Punkte, durch mehrere und valide Strategien, es klappte sozusagen alles, jede Kombination, die massig Punkte bringt, wie zum Beispiel die doppelte Anzahl an Punkten bei Ragnarök. Durch den stets hohen Hornwert konnte er auch das Spielfeld mit Spielfiguren überschwemmen.
Dazu hat er Spieler Nummer 2 in einem sehr wichtigen Kampf mit der Karte, die alle Sonderfähigkeiten (Thors Vorrang) auflöst, gewonnen.
Gerade diese Karte stieß bei Spieler 2 bitter auf, da er dachte, bereits mit seiner Kampfkarte (Heimdalls Wache), die bereits einen Vorrang hat würde er gewinnen und er beschwerte sich über die " extra Sonderkarte".
Was mir aber auch wieder auffiel. Der Sieger aus der Schlacht um Yggdrassil hat Vorteile, dadurch, dass er dort verweilen darf. Erst recht, wenn eine starke Präsenz dasteht. Während die anderen im nächsten Zeitalter erst wieder Figuren ins Spielfeld bringen müssen, kann er sofort wieder Plättchen plündern, denn die Schlecht gewinnt er, alleine durch seine Grundstärke der Figuren.
SirJethro schrieb am
Hallo,
ich konnte noch keine weitere Partie bestreiten, möchte aber dennoch auf die Ausführungen eingehen. Das offizielle FAQ konnte ein paar unklare Sachverhalte klären. Zum Beispiel wurde mir dann auch bewusst, dass man Schiffen theoretisch eingreifen kann, oder das es bei der Auswertung der Karten die Spielerreihenfolge wichtig ist.
Dass man Ruhmespunkte nur durch eine gewonnene Schlacht erhalten kann, war mir klar. Aber das alleinige Plündern kann gegebenfalls schon eine Menge bringen, sofern man seine Leisten nach oben drücken möchte. In der Verbindung mit der Fähigkeit nochmals plündern zu dürfen für 2 Wut erst recht. Hier war es dann beim letzten Spiel der Fall, dass sich ein Spieler komplett in ein 3er Gebiet gestellt hat. Neben 2 Kriegern war der Eisriese mit dabei und das zu plündernde Plättchen war der +5 Ruhmespunkte Bonus. Da er viel Wut übrig hatte und niemand mehr ein Dorf besetzen konnte, war er in der Lage, dort fleißig Punkte zu sammeln.
Ich glaube eine gute Kartenkenntnis, um sich dann eine Strategie zu erstellen, wird das wichtigste sein. Vor allem auch die Strategie in jedem weiteren Zeitalter anzupassen. Nur selbst die beste Planung bringt wenig, wenn der Gegenüber einen Strich durch die Rechnung macht.
k1719377 schrieb am
SirJethro hat geschrieben:Auch wenn der Thread hier schon etwas älter ist, hoffe ich hier dann noch weitere Antworten (irgendwann) zu sehen. Ein Kumpel von mir hat eine riesige Sammlung an Brettspielen aufgebaut. Dementsprechend vielseitig ist sie. Bei unseren Runden kommen meistens die eher anspruchsvollen Games zum Zug wie aktuell Ein Fest für Odin. Von Blood Rage hatte ich mir zuvor einige Tests angesehen und diese fallen in der Regel auch gut aus. Aufgrund der Thematik und Neugier habe ich es mir zu Weihnachten schenken lassen. Nach 2 Partien ist der Funke jedoch nicht richtig übergesprungen, vielleicht auch deswegen, da ich "komplexere" Spiele mag und hier ist dann doch recht wenige Möglichkeiten zur Entfaltung gibt.
Was mir besonders negativ auffällt ist, dass das Spielfeld zu klein wirkt. Dadurch entstehen immer wieder Monopolstellungen, das heißt ein Spieler setzt sich komplett in ein Gebiet und kann dann (so gut wie) nicht mehr attackiert werden. Anfangs konzentriert man sich ohnehin darauf zunächst, getrennte Wege zu gehen und die Gebiete zu plündern. Wenn das Gebiete dann durch Ragnarök nicht einmal zerstört wird, kann der Spieler auch im nächsten Zeitalter munter dort weiter stehen.
Dazu finde ich, dass das Belohnungsplättchen von Yggdrassil zu gut ist. Derjenige, der dort die Schlacht gewinnt (und meistens sind viele Figuren beteiligt), hat womöglich nach dem Sieg seine (halbe) Armee dort stehen und kann von da aus munter weiter in ein Gebiet ziehen oder dort bleiben, um im nächsten Zeitalter wieder gleich 3 Boni auf einmal einzukassieren. Die Verlierer dagegen müssen zunächst wieder Einheiten aufs Feld bringen, was Wut und Zeit kostet. Klar, bringen diverse Karten das strikte Muster ins Wanken, aber das ist wie gesagt mein erster Eindruck von den Dingen, die mir weniger gefallen.
Da ich nicht weiß, ob Sie das Spiel noch einmal gespielt haben, wollte ich an dieser Stelle noch etwas einwerfen. Ich glaube, dass viele Spieler diverse Möglichkeiten in...
schrieb am