Kreative Bosskämpfe
Das normale Spiel ist so strukturiert, dass man in zwei Etappen ein Areal von vier Gebieten erkundet und von Monstern befreit - hier gibt es im Vergleich zu anderen Rollenspielen weder Ereigniskarten und bis auf Fallen keinerlei Überraschungen. Das große Highlight ist am Ende der ersten Etappe einer von vier Minibossen (Gargoyle, Winged Knight, Boreal Outrider Knight, Titanite Demon) und am Ende der zweiten einer von zwei Hauptbossen (Dancer of the Boreal Valley, Dragon Slayer Ornstein & Executioner Smough).
Die Bosse sind klasse designt.
Je nach vorher gewähltem Feind ändern sich auch die Begegnungen auf dem Weg zum jeweiligen Nebelfeld. Überschreitet man dieses, werden ein oder zwei neue Bodenpläne für das Finale ausgelegt. Die Bosse sehen nicht nur klasse aus, sie haben es auch drauf: Abgesehen davon, dass sie natürlich wesentlich mehr Lebenspunkte besitzen, zeigen sie im Kampf sowohl normale als auch verschärfte Angriffsmuster mit klaren Bewegungs-, Sprung- und Schadensarten, die teilweise ganze Bereiche treffen.
Es ist klasse, dass diese auch Namen wie "Tail Whip" oder "Backhand Slash" tragen und nur entsprechende Zonen abdecken, so dass man sich die Hiebe bildlich vorstellen kann. Diese Manöver werden streng in Reihenfolge ausgeführt, so dass sich die Spieler irgendwann
Der Gargoyle ist zwar nur ein "Miniboss", aber er hat es in sich.
darauf einstellen können, um verwundbare Punkte oder sichere Knoten zu besetzen. Haben sie vorher Grabsteine gefunden, dürfen sie entsprechend viele Verhaltenskarten schon vorher ansehen - hier wird das Hilfesystem der Soulsreihe ein wenig repliziert.
Vier Zonen mit Schwachpunkt
Das Kreative an der Inszenierung ist, dass die übergroßen Bosse das Areal je nach ihrer Blickrichtung in die vier Bereiche vorne, links, rechts und hinten unterteilen. Und auf jeder Verhaltenskarte wird je nach Hieb aufs Neue angezeigt, wo die grünen Trefferzonen liegen und wo sich der rot markierte Schwachpunkt befindet, der den Helden einen zusätzlichen Angriffswürfel bescheren würde.
Auf diese Verhaltensmuster muss man sich beim Titanite Demon einstellen.
So entstehen überaus spannende und hoch dynamische Gefechte, vor allem wenn der Boss auch noch springt, sich dreht, vereist, Feuer spuckt oder die Helden auf andere Knoten verschiebt. Aber wenn man die erste Hälfte überlebt hat, muss man noch mit einem verschärften Verhaltensmuster klarkommen - da kommt man ganz schön ins Schwitzen.
Schon mit dem Sieg über den ersten Miniboss wird man reichlich belohnt: Er hinterlässt seine wertvolle mehrteilige Ausrüstung, außerdem werden alle Spieler so aufgefrischt, als hätten sie am Lagerfeuer gerastet - nur müssen sie dafür keinen Funken ausgeben.