Dead Cells - Test, Action, Nintendo Switch, PC, Xbox One X - 4Players.de

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Dead Cells (Action) von Motion Twin
Wunderschön - jedes Mal aufs Neue
Action-Adventure
Entwickler: Motion Twin
Publisher: Motion Twin
Release:
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
Spielinfo Bilder Videos

Wunderschön! Ich war hin und weg, als ich Dead Cells zum ersten Mal gesehen hatte. Derart gut gemachte Pixelkunst ist genau mein Fall. Und Dead Cells muss auch gut aussehen. Immerhin sprintet, springt und rollt man immer wieder durch die gleichen Kulissen, wenn es nach dem Tod mal wieder von vorne losgeht. Wird das nicht irgendwann langweilig? Wir haben uns für den Test auf die Jagd nach toten Zellen gemacht.



Kopflos ins Abenteuer

Einen Kopf hat das Alter Ego schon mal nicht, wenn es in dem Kerker einer geheimnisvollen Insel aufwacht. Warum das so ist und was es mit dem Gefängnis auf sich hat? Vieles findet man durch Hinweise heraus, die nicht bei jedem Durchlauf Teil der Flucht sind. Aber nach zehn, zwanzig, vierzig Versuchen setzen sich kleine Puzzleteile mehr und mehr zu einem Bild zusammen.

Keine Angst: Geschichte oder gar Rätsel spielen in Dead Cells keine große Rolle, denn zuallererst ist es ein reinrassiges Actionspiel. Mit Schwert, Axt, Pfeil und Bogen oder was man sonst dabeihat, räumt man Fieslinge aus dem Weg, eine Ausweichrolle bringt den namenlosen Flüchtling sogar an Projektilen vorbei in Sicherheit, per Doppelsprung gelangt man an

Wunderschöne, flotte Action: Dead Cells fühlt sich vom ersten Augenblick an gut an.
Wunderschöne, flotte Action: Dead Cells fühlt sich vom ersten Augenblick an gut an.

hohe Kanten usw.

Dabei trägt man nicht nur eine Waffe, sondern meistens zwei und kann beide jederzeit auslösen. Das Gleiche gilt für maximal zwei Fallen, Granaten, Geschütze oder andere Ausrüstungsgegenstände, deren Dauereinsatz von einer Abklingzeit verhindert wird.

Gut bewachte Beute

Grundsätzlich findet man so fast immer einen Ausgang, wenn man nur dem Weg folgt – nur dass man viele Pforten in den ersten Durchläufen gar nicht erreichen kann. Erst wenn man Bosse tötet, erhält man dauerhafte Fähigkeiten, die alternative Wege öffnen. So führen irgendwann zwei Ausgänge aus dem Kerker in je einen der folgenden Abschnitte – der anfangs unerreichbare in einen Level mit größeren Gefahren, aber auch wertvolleren Belohnungen.

Solche Entscheidungen muss man an vielen Stellen treffen. Öffnet man etwa Truhen mit besonders guter Beute, ist ein einzelner Schadenspunkt so lange tödlich, bis man zehn Feinde getötet hat. Besiegt man starke Elite-Gegner, erhält man ebenfalls besonders wertvolle Ausrüstung. Doch kommt man dabei ums Leben, ist der aktuelle Durchlauf freilich vorbei und man beginnt von vorn. Die bisher gesammelte Ausrüstung ist dann futsch.

Kommt die Bildrate hinterher?

Auf den "großen" Plattformen kommt es zwar zu kurzen Einbrüchen der Bildrate, ganz allgemein läuft das Spiel aber flüssig.

Die Switch kommt allerdings an ihre Grenzen, denn auf der Nintendo-Konsole liegt die Bildrate recht häufig unter dem Normalwert, was sich dezent, aber spürbar auf das Spielgefühl auswirkt. Deshalb erhält die Switch-Version eine etwas niedrigere Wertung.



Neustart im Hamsterrad

Und das kann in der Tat frustrierend sein. Zum einen ist Dead Cells nämlich nicht nur ein angenehm flottes Actionspiel, das sich dank frei belegbarer Steuerung fantastisch spielen lässt – es ist auch ein so schnelles Spiel, dass man gelegentlich ins Gras beißt, bevor man die Todesnähe überhaupt erkennt. Übung macht natürlich Meister; trotzdem ist das abrupte Ableben manchmal ärgerlich.

Zum anderen ist Dead Cells eines jener Roguelikes, in denen man stets ganz von vorn beginnt. Ich weiß: Das war früher auch so und kein Durchlauf ist genau wie die anderen. Dennoch verliert das manchmal nur wenige Minuten dauernde Abgrasen der immer gleichen Plattformen irgendwann seinen ganz großen Reiz. Allzu sehr unterscheiden sich nämlich weder die Versatzstücke, aus denen der Zufallsgenerator Levels erstellt, noch die Levels untereinander. Von Bosskämpfen und relativ seltenen Unterbrechungen beim Entdecken kleiner Geheimnisse abgesehen, fühlt sich die Flucht überall sehr ähnlich an.

Kommentare

Usul schrieb am
Ich verfolge die Diskussion auch ein bißchen und finde, das Ganze ist nicht so schwarz-weiß.
Selbst ohne irgendeine Info über Scaling der Gegner sieht man bereits beim Sammeln von Scrolls daß man immer weniger Hitpoints bekommt, je mehr von einer Scroll-Kategorie hat. Die Schadenserhöhung bleibt allerdings konstant.
Daß das bei den Gegnern evtl. ähnlich abläuft, finde ich nicht besonders überraschend. Der verursachte Schaden steigt halt ständig... wie bei einem selbst. Wenn die HP-Zuwächse immer geringer werden, verursacht man zwar enormen Schaden, aber kommt mit den HP nicht hoch. Folglich hat man eine gewisse Freiheit - entweder man powert hoch, so gut es geht... wird damit zum laufenden Tod... aber dafür niedrige HP... d.h. man muß höllisch aufpassen. Oder man verzichtet auf allzu viele Scrolls, sorgt damit, daß der relative Schaden der Gegner nicht Überhand nimmt, muß dafür aber auch selbst mit wenig Schaden zurechtkommen. Oder halt ein Mittelding.
Skabus schrieb am
Ok den Teil, dass dieses Prinzip, dass man "bestraft" wird, wenn man levelt, bescheiden ist, sehe ich ein. Ich hab das allerdings bisher nie bemerkt, muss ich sagen. Für mich wurde es einfach nur schwerer. Daran hab ich mich gewöhnt und bin dann weitergekommen. Auch mit Hilfe von "+"-Gegenständen.
Aber den Teil, dass die Levelskalierung nicht erklärt wird, finde ich merkwürdig: Die allerwenigsten Spiele verraten wie sie genau intern ausrechnen, was sie tun. Die meisten Game Designer erwarten, dass Spieler eine "intuitives Gespür" dafür bekommen, was wie besser funktioniert, so denn keine konkreten Zahlen verfügbar sind. Somit für mich schwer nachvollziehbar, warum das ein spezifisches Problem von "Dead Cells" sein soll?
Als Beispiel hatte Game Freak auch nie vor gehabt, das System mit den "Effort Points" bei Pokemon zu erklären, das sollte intern ablaufen, damit die Entwicklung der Pokemon mehr oder wenig zufällig ist und manche Pokemon stärker sind als andere. Ich erinnere mich nicht daran, dass sich die Leute darüber beschwert haben? Zumal die EP ja wirklich zentral wichtig waren um möglichst starke Pokemon zu züchten. Trotzdem wollte man hier bewusst das genaue Zahlenwerk verbergen. Gleiches gilt für DV-Sprüche und dergleichen. Es ist wirklich nichts ungewöhnliches, dass Spiele ihre interne Mechanik nicht genau erläutern. Ich verstehe also nicht so recht, warum das speziell bei "Dead Cells" angeprangert wird...?
MfG Ska
Todesglubsch schrieb am
Skabus hat geschrieben: ?
Gestern 18:53

Sorry, das kann ich absolut nicht nachvollziehen. Ich hab das Spiel jetzt 50 Stunden gespielt und ohne zu zögern auch nochmal von vorne angefangen. Ja die Gegner werden stärker je weiter man kommt. Das klingt für mich nicht nach einem schlechten Konzept. :?
Das Spiel erklärt wenig, aber für mich hat sich alles erschlossen. Was genau haben sie denn deiner Meinung nach nicht genug erklärt?
Haben wir doch geschrieben: Die Skalierung.
Ja, Gegner werden stärker je "tiefer" man kommt. Aber sie werden auch zusätzlich stärker, je mehr Rollen man aufsammelt. Und dieses Konzept erklärt dir das Spiel nicht. Auch der Damage Cap bei Bossen wird nicht erklärt.
Und IMO regen sich die meisten nicht einmal darüber auf, dass das nicht erklärt wird (hey, Roguelike, muss man halt selbst rauskniffeln), sondern, dass das System bescheiden ist. Du wirst dafür bestraft, dass du es dir schwer machst und versuchst deinen Charakter aufzupimpen.
Isaac macht die Bosse doch auch nicht schwerer, nur weil du mehr Gegenstände aufgesammelt hast oder mehr Herzen hast.
Gungeon auch nicht. Motion Twin hatte offenbar Probleme ein ordentliches Balancing hinzubekommen und hat sich leider zu einer nicht durchdachten, automatischen Skalierung hinreißen lassen.
Skabus schrieb am
Spiritflare82 hat geschrieben: ?
Gestern 11:06
mafuba hat geschrieben: ?
Gestern 06:30
Das hört sich nach fürchterlichem gameplay design an. Also würde es hier tatsächlich Sinn machen, wenn man ein
"Abkürzung" zum Boss hätte, da der dann noch nicht so stark mit skaliert.
ists auch, erstens erklärt das Game das ganze null und zweitens bestrafts dich praktisch wenn du "falsch" skillst, was man aber nicht weiß weil nirgendwo erklärt. Das spiel bräuchte einen Screen mit allen Werten des Charakters und der daraufbasierenden momentanen Skalierung.
Das Game selbst ist super aber das Rollensystem mit den 3 Werten die man steigern kann und die Skalierung der Gegner/Bosse ist einfach nur grandioser Mumpitz...
Sorry, das kann ich absolut nicht nachvollziehen. Ich hab das Spiel jetzt 50 Stunden gespielt und ohne zu zögern auch nochmal von vorne angefangen. Ja die Gegner werden stärker je weiter man kommt. Das klingt für mich nicht nach einem schlechten Konzept. :?
Das Spiel erklärt wenig, aber für mich hat sich alles erschlossen. Was genau haben sie denn deiner Meinung nach nicht genug erklärt?
Muss sagen, ich bin sehr überrascht über die ganzen negativen Kommentare hier. Ich meine klar, Meinungen und so. Aber das meiste was hier gesagt wurde ist mMn nicht...
Heinz-Fiction schrieb am
Mich hat Dead Cells enttäuscht. Ich hatte zwar durchaus Spaß die paar Stunden, die ich spielte, allerdings nervt mich das Roguelite-Prinzip ziemlich. Sowas funktioniert bei mir nämlich nur, wenn auch beim mehrmaligen Spielen desselben Levels noch Abwechslung geboten wird. Die Zufallsgenerierung lässt sich Abschnitte aber nur willkürlich, nicht aber abwechslungsreich wirken. Das prozedurale Schloss in Rogue Legacy hat mir da mehr zugesagt ... und wenn ich jetzt noch von den fragwürdigen Gameplayentscheidungen lese, habe ich eher weniger Lust, dem Spiel noch eine Chance zu geben
schrieb am

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