Vesta - Test, Geschicklichkeit - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Vesta (Geschicklichkeit) von Finalboss Games
Gemeinsame Flucht
Puzzlegames
Entwickler: Finalboss Games
Publisher: Finalboss Games
Release:
19.01.2018
19.01.2018
19.01.2018
19.01.2018
Spielinfo Bilder Videos
Ein kleines Mädchen, ein sie beschützender Roboter und eine gefährliche Fabrik, die durchquert werden muss: Das sind die Zutaten des Puzzle-Abenteuers Vesta des Indie-Teams von Finalboss Games. Wir sind mit dem ungleichen Duo durch die über 30 Abschnitte gewandert, haben Gegner ausgeschaltet und die kleinen grauen Zellen bemüht – mehr dazu im Test.

Auf der Flucht

Wieso die sechsjährige Vesta, Heldin und Namensgeberin dieser Mischung aus Action-Adventure und Puzzler, alleine in einem von gefährlichen Robotern besetzten Labyrinth lebt, ist lange unklar. Erst nach und nach findet man über charmant animierte Comic-Sequenzen, gelegentliche Dialoge und die Lektüre von E-Mails heraus, was  passiert ist und wieso es so wichtig ist, Vesta an die Oberfläche zu lotsen. Leider hat man es dabei verpasst, sich von üblichen SciFi-Klischees zu lösen wie z.B. dem Kampf der Menschen gegen eine von ihr ins Leben gerufene KI namens MOM, die nach „Erwachen“ die Kontrolle über die Maschinen übernommen hat. So hangelt man sich von einem mehr oder minder bekannten Versatzstück zum nächsten, um die Kopfnüsse zu motivieren.

Das Artdesign im Comicstil ist zwar charmant, lässt aber markante Eigenheiten vermissen.
Das Artdesign im Comicstil ist zwar charmant, lässt aber markante Eigenheiten vermissen.
Nach einer kurzen Tutorialphase, in der man nur mit Vesta sowie begleitet von dem nicht steuerbaren „Bot“ unterwegs ist, bekommt sie mit „Droid“ einen Beschützer zur Seite gestellt, den man im Wechsel übernimmt. Die Aufgabenteilung ist dabei sehr überschaubar: Vesta kann bestimmten Stationen sowie betäubten Feinden Energie absaugen – bis zu drei Einheiten darf sie speichern. Diese kann sie einsetzen, um ungenutzte Schalter und Stormkreise zu aktivieren, die z.B. Türen öffnen, Fahrstühle und Laufbänder bewegen. Droid hingegen kann u.a. größere Kisten verschieben, Vesta aufheben und danach über Abgründe werfen, sich als Schutzschild betätigen oder die Feinde unter Beschuss nehmen, damit Vesta sie von ihrer Energie befreien kann, bevor der Timer abläuft.

Clever, aber redundant

Um dem von Robotern bewachten Labyrinth zu entkommen müssen Vesta und ihr Roboter zusammenarbeiten.
Um dem von Robotern bewachten Labyrinth zu entkommen müssen Vesta und ihr Roboter zusammenarbeiten.
Aus diesen einfachen bzw. überschaubaren Interaktionsmöglichkeiten holt FinalBoss Games beinahe das Maximum heraus – das Rätseldesign ist gelungen. Wird man anfangs beinahe mit der Nase darauf gestoßen, wo man Energie abzwacken muss, damit man sie an anderer Stelle einsetzen muss, wird es im Lauf der über 35 Abschnitte immer komplexer. Die Entfernungen, die überbrückt werden müssen, sind größer. Vesta und ihr Roboter müssen häufig auf unterschiedlichen Wegen zum Ziel kommen, wobei sie sich immer dabei kontinuierlich helfen sollten. Und dass Vesta nicht nur zahlreiche versteckte Geheimnisse in jedem Abschnitt entdecken kann, sondern auch noch eine bestimmte gespeicherte Energiemenge benötigt, bevor sie mit ihrem Helfer die Tür zum nächsten Abschnitt öffnen darf, sorgt für zusätzliche Herausforderung. Dennoch hält der Reiz immer nur für ein paar Levels an, was vor allem der Redundanz in vielen Bereichen zuzuschreiben ist. Die isometrisch dargestellten unterirdischen Labore sind visuell nicht abwechslungsreich genug, um längerfristig zu motivieren. Das zwar interessante, aber auch in vielen Bereichen unangenehm bekannt vorkommende Artdesign erschöpft sich zu schnell. Die Gegnervariation ist ebenfalls frühzeitig erschöpft und wird nur durch sich verändernde Gruppenzusammenstellungen interessant gehalten.

Das Rätseldesign ist durch die Bank gelungen.
Das Rätseldesign ist durch die Bank gelungen.
Und die wenigen Bosskämpfe, die dem klassischen Schema „Schwäche entdecken und ausnutzen“ entsprechen, sind als Abwechslung vom Puzzlealltag nur leidlich interessant – vor allem auch, weil Droid keine 360-Grad-Schusssteuerung besitzt, sondern seine Projektile auf acht Richtung limitiert sind. Dementsprechend ist eine akkurate Positionierung das A und O. Die wiederum wird dadurch erschwert, dass vor allem die Taste für den Wechsel von Vesta zum Roboter und zurück gefühlt nicht ganz so akkurat arbeitet, wie man es sich wünschen würde. Immer wieder bleibt der Eindruck zurück, dass der Figurentausch leicht verzögert stattfindet. Daran kann man sich zwar gewöhnen und bei den Puzzlesequenzen spielt das Timing ohnehin nur eine untergeordnete Rolle. Doch bei den Bossen und den wenigen relevanten Situationen ist ein Scheitern auf Basis der Steuerung nervig. Immerhin werden die Kontrollpunkte für den Wiedereinstieg intelligent sowie relativ häufig gesetzt.

Kommentare

Balla-Balla schrieb am
Der Chris hat geschrieben: ?
29.01.2018 19:30
Ja...das mit der Identifikation ist immer so eine Sache. Es gibt leider auch viel zu wenige Spiele in denen man ein Dude ist der am Rechner sitzt und dumme Scheiße in Foren schreibt. Da könnt ich mich noch viel besser reinfühlen.
Wieso? Klappt doch schon ganz gut.
rhymee schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben: ?
29.01.2018 18:13
...
Schade, dass du Limbo verpasst hast.
Der Chris hat geschrieben: ?
29.01.2018 19:30
Ja...das mit der Identifikation ist immer so eine Sache. Es gibt leider auch viel zu wenige Spiele in denen man ein Dude ist der am Rechner sitzt und dumme Scheiße in Foren schreibt. Da könnt ich mich noch viel besser reinfühlen.
:lol:
Der Chris schrieb am
Ja...das mit der Identifikation ist immer so eine Sache. Es gibt leider auch viel zu wenige Spiele in denen man ein Dude ist der am Rechner sitzt und dumme Scheiße in Foren schreibt. Da könnt ich mich noch viel besser reinfühlen.
ronny_83 schrieb am
Ist das dann nicht eher die Verbindung zum Charakter über Sympathie und Zugehörigkeit als eine Identifikation mit dieser? Ob ich das Mädchen jetzt sympatisch finde, könnte ich noch nicht sagen. Aber ich kenne auf jeden Fall genug Spiele, die ich nicht spiele, weil ich die Charaktere nicht mag bzw. mich nicht hingezogen fühle zu Äußerlichkeiten oder Verhaltensweisen.
Balla-Balla schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?
29.01.2018 17:58
Balla-Balla hat geschrieben: ?
29.01.2018 16:55
Ist ja alles ganz niedlich, eher für Kinder obwohl das gameplay anderes vermuten lässt.
Wer hat denn Lust ein kleines Mädchen zu spielen, wenn man selbst kein Mädchen oder von mir aus auch ein kleiner Junge ist?
Also ich kann mich da nicht mit identifizieren und somit fallen derartige Spiele aus.
Spiele sind nicht dazu da, jedes Mal der Vergleichbarkeit mit dir selbst nachzukommen. Sie erzählen die Geschichte einer oder mehrerer Figuren. Unabhängig davon, wer man selber zu sein scheint und ob das zu der Spielfigur passt.
Man kann sich zwar grundsätzlich nur die Spiele raussuchen, von denen man denkt, der oder die könnte man selber sein. Aber ob das auf Dauer Spaß macht?
Es geht nicht darum, die Figur selbst sein zu können, sondern um Identifikation. Ich spiele z.B. auch gerne und Problemlos Frauencharaktäre, darum geht´s nicht. Die Figur muss aber sympathisch sein, glaubhaft und auch optisch so daherkommen, dass ich Lust habe mit ihr Stunden und Tage fremde Welten zu betreten und zu erkunden. Und zu kämpfen natürlich.
schrieb am