Spielerlebnis als Baukasten
Thief lässt euch die Wahl: Sind Knockouts mit dem Totschläger nur aus dem Schatten heraus möglich oder generell?
Wie wollt ihr Thief erleben? Wie verzeihlich, wie komplex, wie vollständig? Das solltet ihr gut überlegen, denn nach dem Start lässt sich nichts mehr anpassen. Neben drei normalen Schwierigkeitsgraden bietet Square Enix zig Modifikationen (
hier im Video) an, die das Spielerlebnis beeinflussen: Ihr könnt nicht nur das automatische Speichern, die Zielhilfe oder normale Pfeile abstellen, sondern auch Werkzeuge wie den Drahtschneider oder die neue Fokusenergie. Ihr könnt die Preise anheben, KO-Schläge nur aus dem Schatten zulassen oder ein Game Over erzwingen, sobald Mensch oder Tier Schaden nehmen. Und das war noch lange nicht alles.
Vor dem Start ins Abenteuer grübelt man fast wie bei einer Charaktererschaffung für ein Rollenspiel. Zwar sind Optionen theoretisch immer gut und Pakete erleichtern einem die Übersicht: Wer z.B. nur die „klassischen Modifikationen“ aktiviert, soll laut Entwickler in etwa so schleichen wie im ersten Teil der Reihe – ob das wirklich so ist, wird erst der Test zeigen können. Aber man hat gleich zu Beginn das Gefühl, dass es Square Enix nach dem negativen Feedback bzgl. des mittlerweile gestrichenen XP-Systems möglichst vielen Leuten recht machen will. Wo bleibt die unverwechselbare Handschrift des Spieldesigners? Gibt es überhaupt einen oder führt eine amorphe Masse namens Zielgruppe schon Regie?
Klunker auf dem Silbertablett
Video:
Schleichen, klettern, klauen - Spielszenen aus dem Diebesalltag.
Ich habe für diese Vorschau den kompletten Einstieg im normalen Schwierigkeitsgrad ohne weitere Modifikationen gespielt – also inklusive Fokus, Drahtschneider & Co. Ersterer lässt sich aktivieren, um z.B. Druckplatten, Schalter oder andere interaktive Elemente erleuchtet anzuzeigen. Allerdings habe ich ihn beim Schleichen in den drei bis vier Stunden kaum gebraucht, weil das Meiste abseits der Fallen ohnehin auf einen Blick erkennbar ist. Und da sind wir schon bei einem Problem, das man nicht im Vorfeld abschalten kann: Das allzu Offensichtliche. Garrett bekommt bei seinen Ausflügen in Gassen und über Dächer etwas zu viel auf dem Silbertablett serviert. Ob sich das auf „schwer“ zum Release am 28. Februar ändert?
So entsteht auch ein atmosphärischer Bruch. Denn in der Stadt grassiert nicht nur eine Seuche namens „Schwermut“, es gibt auch ein extremes Missverhältnis zwischen Armen und Reichen. Und das sorgt für sozialen Sprengstoff, was als Thema erstmal sehr interessant ist. Aber warum liegt dann so viel wertvoller Klunker herum? Ein Beispiel: Garrett schleicht an einem Haus vorbei, duckt sich unter einem Fenster. Da lässt die Regie eine Frau darüber jammern, dass sie nichts für ihre hungernden Kinder kaufen kann. Aber
Auch wenn die Kulisse mitunter stimmungsvoll ist: Die PlayStation 4 zeigt als "Lead-Plattform" noch einige technische Defizite.
direkt im Hinterhof blinkt Edelmetall.
Das stecke ich mir (mit einem schlechten Gewissen) ein und frage mich, ob diese Schwermut nicht nur für steigende Selbstmordraten, sondern auch für Erblindungen unter den einfachen Arbeitern gesorgt hat. Eine bessere Regie würde zeigen, wie die Armen in diesem Szenario um jeden Penny betteln, feilschen und kämpfen. Das Elend wird zwar an einigen Stellen auch nachvollziehbar, wenn normale Wachen z.B. über teuren Luxus feixen, aber so verliert die Hintergrundwelt in den ersten Kapiteln an Glaubwürdigkeit. Die Frage ist natürlich, welche Situationen sich im weiteren Verlauf ergeben.