von Julian Dasgupta,

id Software: Braucht kein großes Team

id Software (Unternehmen) von
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Man brauche kein Team von 50 oder mehr Entwicklern, um einen Triple-A-Titel zu entwickeln, meint Steve Nix, bei id Software (34 Mitarbeiter) verantwortlich für die Geschäftsentwicklung. Bei vielen Firmen werde viel zu viel Aufwand in Planung und Erstellung eines Workflows gestellt.



Bei id hingegen stehe die Ausführung der Arbeit im Mittelpunkt, so Nix, und zieht einen Vergleich zur Arbeit der Boxencrew eines Formel 1-Teams. Das Wichtigste für eine gute Firmenkultur seien gute Teamleiter, da sie die Organisation aufrechterhalten. Die gute Arbeitsmoral würde sich auch dementsprechend schnell auf Neuankömmlinge übertragen. Abschließend äußert er sich, wie schon John Carmack, kurz über ids kommendes Projekt.



"Eine neue Marke - etwas völlig Neues, das eine neue Technologie verwendet, an der John Carmack gerade sitzt. Das ist eine ganz andere Liga und wir sind wirklich begeistert."



Kommentare

Blue_Ace schrieb am
Das mag daran liegen, dass die UT-Engine explizit und ganz gezielt als Komplettpaket für Multiplattform-Titel konzipiert wurde. Sowas ist natürlich sehr viel attraktiver für Studios und Publisher, wenn die notwendigen Anpassungen an das jeweilige Spiel so gering wie nur mögich gehalten werden können.
Fatal für die Doom3-Engine war wahrscheinlich der Umstand, dass die beiden bislang releasten Lizenztitel (Quake4 und Prey) sich optisch kaum von Doom3 unterscheiden. Beide haben ein (wie Doom3) SF-Szenario, beide (wie Doom3) spielen überwiegend in geschlossenen Räumen, beide setzen (wie Doom3) überwiegend auf eine düstere, metallische Farbpalette. Nicht ohne Grund bezeichnet man diese beiden Titeln zu Recht als "Doom 3 mit Squads" und "Doom 3 mit Indianern".
Einzig ET Quakewars hebt sich optisch deutlich von diesen beiden Spielen ab. Auf dem Lizenzmarkt scheint die Doom3-Engine aber als zu unflexibel gebrandmarkt zu sein.
Nicht nur das, die Doom 3 Engine ist im wichtigen Multiplayersektor gar nicht zu gebrauchen weil der Netcode einfach misserabel ist. Auch das die Doom 3 Engine keine aufwändigen und große Außenlandschaften darstellen kann ist nicht gerade kaufenswert.
Problem auch das der Enginemarkt größer geworden ist, die Nr. 1 (Unreal-Engine3) deckt schon viele Bereiche ab die eine Doom 3 Engine überflüssig macht dazu kommt noch Source Engine (die im Mod Sektor überaus beliebt ist und große Außenlandschaften mit guter Charaktermimik anbietet), daneben noch die Cry-Engine (riesige Außenlandschaften und beste Dschungeldarstellung) und die Renderware oder wie die Engine heißt von den Bournout Machern. Gegen diese Konkurrenz (vor allem Unreal Engine) bietet die Doom 3 Engine einfach zu wenig.
Kajetan schrieb am
trineas hat geschrieben: Wenn man bedenkt wie oft sich noch die Quake 3 Engine verkauft hat, war das doch ein ziemlicher Reinfall.
Das mag daran liegen, dass die UT-Engine explizit und ganz gezielt als Komplettpaket für Multiplattform-Titel konzipiert wurde. Sowas ist natürlich sehr viel attraktiver für Studios und Publisher, wenn die notwendigen Anpassungen an das jeweilige Spiel so gering wie nur mögich gehalten werden können.
Fatal für die Doom3-Engine war wahrscheinlich der Umstand, dass die beiden bislang releasten Lizenztitel (Quake4 und Prey) sich optisch kaum von Doom3 unterscheiden. Beide haben ein (wie Doom3) SF-Szenario, beide (wie Doom3) spielen überwiegend in geschlossenen Räumen, beide setzen (wie Doom3) überwiegend auf eine düstere, metallische Farbpalette. Nicht ohne Grund bezeichnet man diese beiden Titeln zu Recht als "Doom 3 mit Squads" und "Doom 3 mit Indianern".
Einzig ET Quakewars hebt sich optisch deutlich von diesen beiden Spielen ab. Auf dem Lizenzmarkt scheint die Doom3-Engine aber als zu unflexibel gebrandmarkt zu sein.
trineas schrieb am
Hotohori hat geschrieben:Tjo, vielleicht liegt es auch daran, dass sie mit der Engine hauptsächlich Geld machen wollen. Gibt ja auch einige Spiele mit deren Engine.
Naja, das galt für die Quake 1, 2 und vor allem 3 Engine, die Doom 3 Engine floppte in dem Bereich ziemlich. Es gab ja nur einen einzigen externen Entwickler der die Engine lizenzierte (3DRealms für Prey) und zwei weitere Spiele die mit id zusammen entwickelt wurden/werden. (Quakewars und Quake 4)
Wenn man bedenkt wie oft sich noch die Quake 3 Engine verkauft hat, war das doch ein ziemlicher Reinfall. (Während Epic nach guten Verkaufszahlen der UE2 und UE2,5 gleich mit guten Verkaufszahlen der UE3 aufwarten konnte.) Und selbst Newcomer im Engine-Markt, wie etwa Valve, konnten ihre Engine weit öfter verkaufen als die Carmack seine Aktuelle.
anigunner schrieb am
Sadira hat geschrieben:*verneigt sich in ehrfurcht* ^^
John Carmack gehört für mich zu den absoluten Göttern der Spiele Entwickler zusammen mit Peter Molyneux, Richard (Lord British) Garriott, Sid Meier, Shigeru Miyamoto. hab ich ein vergessen ? ^^
David Braben.... ich warte bis zum heutigen Tag auf einen gescheiten Elite-Nachfolger *schnüff*
schrieb am