BioShock Infinite: Über Skriptsequenzen - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games
Release:
26.03.2013
kein Termin
26.03.2013
26.03.2013
16.09.2016
Q4 2014
06.09.2016
Test: BioShock Infinite
92

“Trotz des schärferen Bildes am PC erleben auch Konsolenspieler ein faszinierendes Abenteuer vor einer bildgewaltigen Kulisse!”

 
Keine Wertung vorhanden
Test: BioShock Infinite
92

“Rasante Action in luftiger Höhe, eine vielschichte Erzählung und eine bemerkenswerte Hauptfigur: ein Ausnahmespiel!”

Test: BioShock Infinite
92

“Trotz des schärferen Bildes am PC erleben auch Konsolenspieler ein faszinierendes Abenteuer vor einer bildgewaltigen Kulisse!”

 
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Leserwertung: 88% [18]

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BioShock Infinite: Über Skriptsequenzen

BioShock Infinite (Shooter) von 2K Games
BioShock Infinite (Shooter) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
Vor ein paar Tagen hatte Irrational Games ein erstes Video mit Spielszenen aus BioShock Infinite veröffentlicht. Da knallte es eifrig und häufig - das Gezeigte warf allerdings auch die Frage auf, an welchen Stellen der Spieler überhaupt noch Herr der Lage ist oder durch eine Skriptsequenz befördert wird. Genau das wollten nun auch die Kollegen von Eurogamer.net wissen, als sie einen Interviewtermin mit Shaun Robertson hatten. Der Lead Artist des Teams antwortete:

"Nein, das wird definitiv nicht eine einzige große Actionsequenz werden. Es ging uns darum, Columbia, Elizabeth und Booker DeWitt vorzustellen. Ja, da gibt es einige demo-mäßige Sachen in dem Video, die dabei helfen, dass die Action plangemäß lauft."

Vom Spielablauf und dem Tempo werde der neue Titel vergleichbar sein mit BioShock .

"Es ist uns sehr wichtig, dass der Spieler Zeit hat, alles zu erkunden. Wer die Welt genießt, kann sie so lange erforschen, wie er möchte. Wer da einfach nur schnell durch will und die Geschichte abschließen möchte, der kann die Erkundungsgebiete vermeiden und seinen Weg schnellstmöglich durch das Spiel bahnen."

Es werde sicherlich beeindruckende geskriptete Momente in dem Spiel geben, es sei aber nicht so, als ob man einen Film schaut und von Ereignis zu Ereignis rennt.

Kommentare

breakibuu schrieb am
Prypjat hat geschrieben:Wenn Du in Mario64 (nie gespielt) jederzeit entscheiden kannst, in welchem Level Du Dich bewegen möchtest, dann ist es ein Open World Spiel.

Und Final Fantasy 7 is ne Snowboardsimulation, weil man an einer Stelle Snowboardfahren kann?
Mario 64 open World... jetzt hab ich echt alles gehört :)
Prypjat schrieb am
breakibuu hat geschrieben:
kaschilein hat geschrieben:Gelungenes open world: GTA4
mislungen open world: Mafia 2 (gutes beispiel für trigger gerenne und schein freiraum)

...Mafia ist kein Open World.
Oder ist Mario 64 auch Open World, nur weil ich mich zwischen den Level frei bewegen kann?

Wenn Du in einem Spiel die freie Entscheidung hast, wo Du als nächstes hin gehst und die Gesamte Karte bewandern kannst, ist es ein Open World Spiel.
Selbst GTA IV ist ein Open World Spiel, auch wenn man am Anfang nicht die ganze Map bereisen kann.
Wenn Du in Mario64 (nie gespielt) jederzeit entscheiden kannst, in welchem Level Du Dich bewegen möchtest, dann ist es ein Open World Spiel.
breakibuu schrieb am
kaschilein hat geschrieben:Gelungenes open world: GTA4
mislungen open world: Mafia 2 (gutes beispiel für trigger gerenne und schein freiraum)

...Mafia ist kein Open World.
Oder ist Mario 64 auch Open World, nur weil ich mich zwischen den Level frei bewegen kann?
Prypjat schrieb am
Game&Watch hat geschrieben:Z.B. ich gehe in eine Kneipe und ziehe eine Waffe. Ein Gast wird wütend und schießt auf mich aber treffe ihn zuerst ins Bein. Seine wütenden Freunde zetteln eine schießerei an und gehen auf mich los. Ich renne aus der Kneipe und versuche zu entkommen aber sie sind mir dicht auf den Fersen. Ich versuche über eine schwebende Brücke zu entkommen während die anderen mit riesigen geschossen auf mich feuern. Einer dieser großen Vögel hört die schießerei und fliegt auf die Brücke zu als ich schon fast auf der anderen Seite bin. Er landet genau in der Mitte und greift die Menschen dort an während ich weiterrenne. Die Leute schießen auf ihn und eines der geschosse explodiert mit solcher Wucht, dass die Luftballons die die Brücke halten zu platzen drohen. Blitzschnell schnappe ich mir ein weiteres Geschoss via meiner Kräfte und schleudere es auf einen der Ballons unter der Brücke. Dieser explodiert und sie Stürzt mit allen Leuten und dem Vogel drauf in die Tiefe. Ich werde von der explosion ebenfalls ein Stück weggeschleudert und lande in einem Gebüsch.... Vorbei...Ich habe überlebt...knapp... All das hätte vermieden werden können wenn ich in der Bar am Anfang einfach nicht meine Waffe gezogen hätte... Und all das hätte auch komplett anders ausgehen können wenn ich nicht schnell genug weggerannt, oder mit dem Geschoss nicht gut genug gezielt hätte... Alles komplett ohne Scripts
SO ein Spiel wünsch ich mir 8)

Das sind doch auch Scripte. Das Programm analysiert nur, welchen Weg Du gerade eingeschlagen hast. Du ziehst die Waffe, dass Script setzt ein und aktiviert die KI, welche Dich dann jagt. Du rennst zur Brücke, dass Script setzt ein und aktiviert den Vogel. Uns so weiter und so fort.
Es sind nur gut verpackte Scripte, welche man als Spieler nicht so deutlich merkt. Das macht ein gutes Entwicklerteam aus. Der Spieler sollte immer denken, dass er die Wahl hatte, auch wenn es...
kaschilein schrieb am
xJonnyDx hat geschrieben:aber die wirklich interessanten happen sind doch meistens gescriptet :P

Die schön gemachten, filmreifen parts sind gescriptet klar.. da hat auch niemand was dagegen.. aber ein bisschen mehr freiraum sollte man dem spieler schon lassen als durch einen "tunnel" von einem trigger zum nächsten zu rennen :)
Wenn man es klug macht und das ganze mit packenden scripts und genug story verpackt, is das die richtige mischung.
Gelungenes open world: GTA4
mislungen open world: Mafia 2 (gutes beispiel für trigger gerenne und schein freiraum)
schrieb am

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