The Elder Scrolls 5: Skyrim: Die Creation Engine im Blick - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2011
11.11.2011
11.11.2011
28.10.2016
10.11.2016
2017
28.10.2016
Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim
90
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Elder Scrolls V: Die Creation Engine im Blick

The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks
The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Seit The Elder Scrolls III: Morrowind hatte Bethesda auf die Gamebryo-Engine gesetzt, welche zuletzt auch noch im von Obsidian produzierten Fallout: New Vegas zum Einsatz kam. The Elder Scrolls V: Skyrim soll in dieser Hinsicht eine Zäsur darstellen. Nachdem die Entwickler bis dato nur verlauten ließen, dass sich der jüngste Ableger der RPG-Reihe eine neue Technologie zu Nutze machen wird, warten die Kollegen von der Game Informer mit ein paar Details auf.

Demnach sei das Studio "zurück ans Reißbrett" gegangen und habe jede Komponente mit Einfluss auf die Spielmechanik neu geschrieben. Auch in anderen Bereichen sowie bei den Tools habe man alles neu entwickelt oder Software eingekauft. Das Ergebnis hat man "Creation Engine" bzw. "Creation Kit" getauft.

Einer der Ziele sei es gewesen, die Weitsicht deutlich zu verbessern: In Skyrim könne man daher noch mehr von der Spielwelt bzw. weiter entfernte Bereiche sehen - das Ganze soll auch klarer und noch detailreicher werden, je näher man kommt. Dank eines neuen Beleuchtungssystems sollen Licht und Schatten zudem eine größere Rolle spielen. Im Vorgänger hätten nur ausgewählte Objekte in der Spielwelt einen Schatten geworfen - dieses Manko habe man behoben und Skyrim eine komplett dynamische Beleuchtung spendiert, so Todd Howard.

Auch das Foliage-System, also jene Komponente, über die die Spielwelt mit Vegetation versehen wird, ist neu. Kam in den vorherigen Titeln noch die zugekaufte Technik "Speedtree" zum Einsatz, setzt Bethesda auch hier auf einen Eigenbau. Die Designer könnten diverse Details festlegen wie z.B. das Gewicht der Äste, um ihre Reaktion auf Wind zu beeinflussen. Heftig umwindete Bergpassagen mit dementsprechend munter animierten Bäumen sollen so kein Problem mehr sein. Ebenfalls ein Neubau: Das System, mit dem berechnet wird, wie sich der Schnee in der Landschaft verteilt.

Naturgemäß hat das Studio auch der Radiant AI eine Generalüberholung verpasst, die deutlich mehr Feinheiten bieten soll. Im Vorgänger habe man NPCS nur fünf oder sechs Aktionen zuweisen können - jetzt sei mehr drin. Die Tätigkeiten der Bewohner sollen stets sinnvoll im Kontext ihrer Umgebung wirken und damit den Eindruck einer 'lebenden' Spielwelt vermitteln. So treffe man im Wald auf Holzfäller, die ihrer Arbeit nachgehen, an anderer Stelle gebe es eben Müller oder Minenarbeiter.

Auch versprechen die Entwickler, dass die NPCs deutlich besser auf den Spieler reagieren sollen. Stürmt dieser z.B. mitten in der Nacht in das Haus eines NPCs, mit dem man sich zuvor angefreundet hat, dann wird dieser einem eher eine Unterkunft anbieten, statt zu verlangen, dass man das Anwesen verlässt. Auch bei anderen Aktionen würden die Reaktionen davon abhängen, wie die Beziehung zum jeweiligen Charakter ist.

Für das Animationssystem macht sich Bethesda Havok Behaviour zu Nutze. Die Übergänge zwischen Bewegungsabläufen sollen dadurch nahezu nahtlos sein und nicht mehr abgehackt wirken.

Das sei einer der Gründe, warum man den Spieler während einer Konversation keine feste Kameraperspektive mehr aufzwingt: Man könne sich umschauen; der Gesprächspartner werde während der Unterhaltung anderen Tätigkeiten nachgehen können. Ein Gastwirt werde z.B. weiter seine Gläser putzen, während ein Holzarbeiter weiterhin mit seiner Axt beschäftigt ist und sich nur gelegentlich mal umdreht.

Auch die Drachen sollen mit jenem System animiert sein und sich dementsprechend flüssig durch die Spielwelt bewegen - nichts sei dran geskriptet verspricht Howard, der andeutet, dass man zu einem späteren Zeitpunkt sicherlich noch etwas über Reittiere zu erzählen habe.

Zur "Radiant Story" hatte sich das Studio bereits vorher schon geäußert. Jenes System soll sicherstellen, dass Quest zufällig generiert, dabei aber bestens auf den Spieler und dessen Charakter abgestimmt werden. Natürlich werde es auch noch Missionen geben - besonders, wenn sie für die Hauptstory relevant sind -, die größtenteils aus Entwicklerhand stammen.

Möchtegern-Auftragskiller hätten früher vielleicht eine Aufgabe serviert bekommen, bei der die Zielperson zufällig bestimmt wurde. Jetzt würde da immer mehrere Faktoren einfließen: Unter welchen Bedingungen findet der Auftrag statt, wer soll umgebracht werden, wer ist der Auftraggeber. Es spielt z.B. eine Rolle, welchen Personen man überhaupt begegnet ist - die Zielperson könnte dann ein NPC sein, mit dem man schon viel Zeit verbracht hat.

Die Beziehung zu NPCs habe auch an anderen Stellen Auswirkungen: Bei bestimmten Missionen werden dann z.B. befreundete Charaktere ihre direkte Unterstützung anbieten. 

(Bildquelle: Game Informer)


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Kommentare

XMais schrieb am
Drei Sachen die ich mir von der Engine wünsche:
-Keine Performanceeinbrüche unter 64bit (siehe Oblivion)
-Keine Probleme mit Crossfire und allgemein ATI Komponenten (siehe Oblivion)
-Korrektes Multithreading (siehe Oblivion XD )
Wenn das alles in der Engine ist kann mans spielen. und nicht wie Oblivion.
Ja ich bin im Moment etwas angenervt vom Vorgänger.
smuke schrieb am
kayoneex hat geschrieben:kann sein. die frage ist jetzt, warten auf GOTY Skyrim oder traut man sich ;)
also ich traue mich, wie ich mich schon bei oblivion "getraut" habe und kaufe es sofort :wink: weiss jetzt nicht wie das bei der ps3 ist, aber bei der 360 gibts auch automatische updates, die manche fehler fixen. so war z.B. der feuerball bei oblivion nach einer aktualisierung via xbox live auch wirklich einer. und im allgemeinen habe ich mich sowieso nicht soo sehr über die fehler aufgeregt. das einzige was mich manchmal wirklich störte, war, dass manche texte nicht lesbar waren oder die charaktere plötzlich verstummten. hatte dann immer das gefühl, die hälfte nicht mitbekommen zu haben...
kayoneex schrieb am
smuke hat geschrieben:
kayoneex hat geschrieben:also ich hab mir oblivion - Game of the year edition für die PS3 damals geholt und hab nichts von nem unfertigen spiel gemerkt... was meint ihr genau damit????
klar waren bugs/fehler drin, wie npc bleibt an der tür hängen etc...
aber ansonsten war und ist es doch ein top game!
ich bin nicht sicher, aber ich denke mal, dass bei der goty-edition und via update zu diesem zeitpunkt schon viele bugs gefixt wurden.
das kann sein. die frage ist jetzt, warten auf GOTY Skyrim oder traut man sich ;)
der erste screen mit dem drachen lässt freude aufkommen :D
Axozombie schrieb am
superboss hat geschrieben:Wenn ich mich da an meine Xbox Versione(en) von Morrowind erinnere.
Da konnt ich Höhlen nicht betreten, die Bauquest beim Addon nicht weiterspielen und das Spiel ist in bestimmten Gegenden alle 2 Minuten abgestürzt. :cry:
komische, bei mir gab es diese probleme nie (GOTY version) und dabei habe ich auf der XBOX bestimmt fast so lange gespielt wie auf den PC (locker über 1000 std)
Ponte schrieb am
smuke hat geschrieben:
kayoneex hat geschrieben:also ich hab mir oblivion - Game of the year edition für die PS3 damals geholt und hab nichts von nem unfertigen spiel gemerkt... was meint ihr genau damit????
klar waren bugs/fehler drin, wie npc bleibt an der tür hängen etc...
aber ansonsten war und ist es doch ein top game!
ich bin nicht sicher, aber ich denke mal, dass bei der goty-edition und via update zu diesem zeitpunkt schon viele bugs gefixt wurden.
Kann ich so nur bestätigen, die PS3 GotY ist zwar Fehlerbehaftet aber nicht davon verseucht.
schrieb am

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