The Elder Scrolls 5: Skyrim: Das Kampfsystem - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2011
11.11.2011
11.11.2011
28.10.2016
10.11.2016
2017
28.10.2016
Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim
90

“Auch wenn die Texturen hier im Detail schwächer sind: Dieses Abenteuer sollte sich kein Rollenspieler entgehen lassen!”

Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim
90

“Etwas ansehnlicher als auf den Konsolen, ansonsten das identische epische Erlebnis!”

Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim
90

“Episch, prächtig und unheimlich fesselnd: Das ideale Rollenspiel für lange Winterabende!”

Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim
83

“Das Skyrim-Komplettpaket ist nach wie vor ein episches Abenteuer, dessen inhaltliche Qualitäten und visuelle Verbesserungen von gewissen technischen Mankos überschattet werden. Zudem sind auf der PS4 nicht alle Mods zugelassen.”

 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim
84

“Das Skyrim-Komplettpaket ist nach wie vor ein episches Abenteuer, dessen inhaltliche Qualitäten, Mod-Unterstützung und visuelle Verbesserungen von gewissen technischen Mankos überschattet werden.”

Leserwertung: 75% [58]

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The Elder Scrolls V Skyrim: Das Kampfsystem

The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks
The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Nachdem Bethesda bei Game Informer bereits die neue Engine sowie Features wie Radiant Story und den Drachenschrei erläutert hat, beschäftigt man sich jetzt mit dem Kampfsystem von The Elder Scrolls V: Skyrim .

Dies habe man für den jüngsten Serienableger von Grund auf neu entwickelt, um ihm eine andere Ausrichtung zu geben, versprechen die Entwickler. Im Vorgänger habe sich das letztendlich noch so angefühlt, als ob man mit Essstäbchen kämpft und diese einfach wild vor sich her schwingt, merkt Todd Howard an.

In Skyrim könne man jede der beiden Hände individuell mit einer beliebigen Waffe oder einem beliebigen Zauberspruch ausrüsten. Möglich seien dann z.B. das Führen zweier Waffen oder Zaubersprüche gleichzeitig, aber natürlich auch die klassische Waffen/Schild-Kombo oder das Schwingen einer beidhändigen Waffe. Per Quick-Select-Menü werde man dabei immer flink zwischen seinen beliebtesten Ausrüstungsvarianten wechseln können.

Den Entwicklern sei bewusst, dass das Kämpfen in RPGs im Laufe des Spiels so langweilig und selbstverständlich wie das Benutzen eines Lichtschalters wird - man will u.a. Nahkämpfe deutlich anders gestalten. Die sollen dank Havok Behaviour deutlich dynamischer wirken, auch gibt es Effekte wie Kamerawackler. Einfaches schnelles Knopfdrücken werde nicht ausreichen - der Spieler müsse auch auf seine Defensive achten. So könnte der eigene Charakter gerammt werden und dabei kurz die Balance verlieren, wenn er nicht aufpasst. 

Visuell wollen die Entwickler auch am Härtegrad des Geschehens drehen, um die Gefährlichkeit der Situation zu vermitteln. Auch werde es in Abhängigkeit von der Waffe, dem Level des Helden und seinen Fertigkeiten spezielle Tötungsanimationen geben.

Als Krieger könne man Schwerter, Keulen, Äxte oder Beidhänder führen und sich mittels Perks in speziellen Waffentypen spezialisieren. Bei Schwertern gebe es einen Perk, der die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass man besonders schweren Schaden anrichtet mit einem Schlag. Bei Äxten gebe es eine Fertigkeit, durch die die Gegner dank blutender Wunden fortlaufend Lebensenergie verlieren. Mit Streitkolben wiederum könne man auch bei gut gepanzerten Feinden schell einen Wirkungstreffer landen.

Die Defensive soll ein deutlich aktiverer Prozess sein als im Vorgänger. Das Blocksystem ist timingbasiert und verlangt, dass der Spieler per Knopfdruck seinen Schild hebt. Das funktioniere auch mit Beidhändern, sei aber natürlich nicht ganz so effektiv. Hält man die Block-Taste gedrückt, versucht der Charakter den Gegner zu rammen, ihn so aus dem Gleichgewicht zu bringen und seine Verteidigung für einen Angriff zu öffnen. Auch für Schilde gebe es Perks, durch die man sich gegen bestimmte Elementtypen bei magischen Angriffen besser schützen kann.

Die Geschwindigkeit, mit der sich ein Charakter rückwärts bewegt, habe man deutlich heruntergeschraubt. Dadurch soll es nicht mehr so einfach möglich sein, schnellere Feinde quasi im Dauerrückzug zu verdreschen. Wer flüchten will, müsse sich schon umdrehen und die Sprinttaste betätigen - dabei öffnet man aber natürlich auch seine Deckung.

Bei der Magie habe man sich von der Wirkung und Nutzung etwas von der Bioshock -Reihe inspirieren lassen. Howard geht nicht weiter ins Detail, deutet aber interessante Kombo-Möglichkeiten an für Magier, die beide Hände mit Sprüchen ausrüsten.

Skyrim bietet mehr als 85 Zaubersprüche, die sich in fünf Kategorien einordnen lassen: Zerstörung, Wiederherstellung, Illusion, Veränderung und Beschwörung. Mystizismus gebe es nicht mehr als eigene Klasse - die meisten jener Zaubersprüche seien jetzt in den anderen Klassen zu finden.

Wer seine Hand mit einem Feuerzauber ausstattet, kann flink Feuerbälle verschießen, mit gedrückter Taste eine Art Feuerstrahl wie einen Flammenwerfer verschießen oder eine Rune auf den Boden zeichnen, um dort eine Feuerfalle zu platzieren. Wer beide Hände mit dem gleichen Zauber ausrüstet, kann deutlich heftigere Feuerbälle produzieren - die dafür aber auch die magische Energie deutlich fixer leeren. Duelle gegen andere magie-begabte Gegner sollen dank der Kombinationsmöglichkeiten aus offensiven und defensiven Zaubern deutlich interessanter sein.

Bögen sollen deutlich schlagkräftiger sein - mit etwas Zielwasser könne man Gegner auch mit einem einzigen Schuss erledigen. Pfeile sollen dafür aber auch etwas seltener oder teurer sein, damit man nicht schwer bewaffnet ganze Armeen einfach aus der Ferne erledigt.

Der Stealth-Aspekt funktioniere ähnlich wie in Oblivion. Feinde, die verdächtige Geräusche hören oder Bewegungen sehen, würden jetzt aber erstmal in einen Alarmzustand versetzt. Gewiefte Schleichexperten könnten sich in einer solchen Situation u.U. noch schnell zurückziehen und verstecken. Wer sich von hinten an Gegner heranschleicht, könne dann einen schweren Angriff ausführen - dadurch soll der Dolch als Waffe deutlich aufgewertet werden.


Kommentare

Assel18 schrieb am
hoffentlich gibt es nicht wieder mit levelende monster/gegner...
da hat mir fallout 3 tausend mal besser gefallen, auch wenn einige stellen zu leicht waren.
eXtonix schrieb am
Noch 30 Minuten!
Und GenericEvilEmperor, einfach mal auf Mods warten, die soetwas ins Spiel einfügen! In Oblivion gab es auch soetwas mit dem Namen "Deadly Reflexes".
FuerstderSchatten schrieb am
smuke hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben: Ich mags nit wenn man ständig nach irgendwelchen Leuten die man gerade braucht suchen muss. Ist aber warscheinlich zu viel verlangt oder passt halt nit zu Bethesda.
letzteres ist hier der fall.
FuerstderSchatten hat geschrieben:Btw weiss jemand ob es wieder verschiedene Rassen gibt, ich war nämlich immer gerne als Echsenmensch unterwegs und würde das gerne beibehalten?
jep, wie gehabt die 10 rassen glaube ich. 8)
Jup glaub ich auch. Na hauptsache die Story wird atmosphärischer erzählt, das würds fürs erste auch tun. Das mit dem Echsenmenschen freut mich jedenfalls.
smuke schrieb am
FuerstderSchatten hat geschrieben: Ich mags nit wenn man ständig nach irgendwelchen Leuten die man gerade braucht suchen muss. Ist aber warscheinlich zu viel verlangt oder passt halt nit zu Bethesda.
letzteres ist hier der fall.
FuerstderSchatten hat geschrieben:Btw weiss jemand ob es wieder verschiedene Rassen gibt, ich war nämlich immer gerne als Echsenmensch unterwegs und würde das gerne beibehalten?
jep, wie gehabt die 10 rassen glaube ich. 8)
schrieb am

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