von Julian Dasgupta,

The Elder Scrolls V Skyrim: Howard über generierte Quests

The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks
The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Dass Bethesda das Radiant-System für The Elder Scrolls V: Skyrim ausgebaut hat und neben der KI- jetzt auch eine Story/Quest-Komponente aus dem Boden gestampft hat, hatten die Entwickler schon kurz nach der Ankündigung kundgetan. Auch im Interview mit Wired betont Todd Howard nochmals: Wer alle per Hand bzw. Skript gestalteten Quests gemeistert hat, wird auch darüber hinaus beschäftigt.

Die Fraktionen im Spiel sollen mit einem endlosen Vorrat an stets frisch generierten Aufträgen aufwarten. So werde es u.a. stets irgendwo Dinge geben, die man stehlen soll, Orte, die von Banditen befreit werden wollen, oder Leute, die gezielt ermordert werden sollen. Bei Fallout 3 habe man eine Menge darüber lernen können, habe man seinerzeit doch eine wesentlich weniger hübsche Spielwelt interessant für den Spieler gestalten müssen.

Im Falle von Skyrim soll das natürlich alles etwas besser sein. Der eigentlich unterhaltsame Part sei nicht das Abschließen jener Quests, sondern die Dinge und Orte, die man während einer Mission so entdecken kann. Das RPG setze sich durch seine Spielwelt von anderen Titeln ab - es mache einfach Spaß, alles zu erkunden.


Kommentare

Sarfinwsl schrieb am
Wahh ich höre schon seit Stunden bei Youtube die Skyrim Themes durch... Wird endlich Zeit für den Test!
:twisted:
@Brakiri
Da irrst du dich leider. Nach Abgabe der finalen Quest war vorbei. Das einzige was dann noch wahr ist dass du die Gilden pseudo weiterverwalten konntest, aber richtges Spielen war nicht mehr.
Spoiler
Show
Oder wenn du zum Sheogorath wurdest, das einzige was du effektiv machen konntest, war die zitternden Inseln zu verlassen. Das war mir aus spielerischer Hinsicht zu wenig.
Brakiri schrieb am
Tank111 hat geschrieben:Die Gilden haben vorgefertigte Story. Nachdem man die durch hat gibt es zufällig generierten Quests in den Gilden.
Naja, aber gabs das nicht auch schon in Oblivion?
Oder irre ich mich da? Da konnte man doch wenn man "Vorstand" war, weitere 0815-Quests verteilen/machen oder?
itabtoo schrieb am
nachdem man bereits erzmagier, zuhörer, retter von tamriel, träger der drachenrüstung, großmeister der kriegergilde und der diebesgilde war, de gust aller deadrafürsten erlangt hat, anführer der ritter der neun und sheogorath war, hatte man nicht wirklich mehr was zu tun, und wenn die zufallsgenerierten quests nicht einfach nur so da hingerotzt wurden um die spielzeit zu erhöhen, find ichs ganz sinnvoll. wäre das erste rollenspiel von 2011 das ich spielen werde, nachdem witcher 2 derart bei mir versch***** hat (data2.cab, wo bist du?), hoffe ich dass skyrim mich schön lange begeister und beschäftigen kann
Steffensteffen schrieb am
D.V.T. hat geschrieben:
Nekator hat geschrieben:für Mods muss man eben mehr Möglichkeiten haben und auch mal etwas tun dafür.
Und der gemeine Mod-Nutzer tut nun genau was, außer sich das Zeug runterzuladen?
Er entpackt das ganze in den Ordner "Data". :P
Scherz beiseite, ich sitz hier auf ganz heißen Kohlen und hab mir Morgen frei genommen, damit ich es um ~01:00 Uhr anzocken kann.
Bin gespannt, wie sich das neue Quest System spielt und ob das Gameplay insgesamt mal wieder unsinnigerweise vereinfacht wurde, wie damals von Morrowind nach Oblivion. Als ich gehört habe, dass es nur noch drei Hauptattribute gibt, war ich schon ein wenig verärgert
(adieu Strichliste).
fuxx schrieb am
Naja teilweise ist's wirklich nicht leicht bestimmte Mods zum laufen zu bekommen bzw. das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Da muss man in INIs und CONFIGs rumschreiben, manchmal Fixes für Mods suchen und hin-und herkopieren.
Auf der Konsole lädstes runter, installierst und fertig, da die Mods hier (hoffentlich) eine Qualitätssicherung durchlaufen.
schrieb am
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