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Unreal Engine 4: Epic stellt den VR-Editor vor

Unreal Engine 4 (Sonstiges) von
Unreal Engine 4 (Sonstiges) von - Bildquelle: Epic

Dass Epic einen VR-Editor für die Unreal Engine 4 entwickelt hat, den man im März auf der GDC näher vorstellen will, erscheint durchaus sinnvoll. Zukünftig können VR-Entwickler in UE4 das Level-Design innerhalb der VR-Umgebung vornehmen. Als Werkzeug benutzt man die Oculus-Touch- oder die HTC-Vive-Controller. Wie man im folgenden Video sehen kann, geht es zwar primär um das Gestalten der Umgebung, dennoch sind alle sonstigen Veränderungen dank des eingeblendeten Editors denkbar:

Letztes aktuelles Video: VR-Editor


Kommentare

Balmung schrieb am
leifman hat geschrieben:nachwievor werden aber über 90% der arbeiten ohne vr headset und den eingabegeräten da entwickelt, die meißte arbeit in jedem spiel sind nunmal vr unabhängige bestandteile, oder meinst du wirklich crytek hat die umgebung und die architektur für the climb per vr eingabegeräte gebaut? never, das level wurde wie gewohnt angefertigt und vr danach implementiert.

Klar, wie sollte CryTek das auch sonst machen, die CryEngine besitzt ja nicht mal einen VR Editor...
Und der größte Teil der Spieleentwicklung hat nicht mal etwas mit Level Design zu tun, geschweige denn mit Grafik...
Aber mir ist das jetzt wirklich zu dumm. Das du hier für alle Entwickler auf der Welt sprichst wie sie arbeiten und zu arbeiten haben und du der absolute Fachmann bist hat wohl inzwischen Jeder hier kapiert. Solltest Epic mal eine E-Mail schreiben das der Editor wie sie ihn sich vorstellen nichts für Entwickler taugt.
leifman schrieb am
schefei hat geschrieben:Diese Lösung von Epic erleichtert das um ein vielfaches.

ja, um per wysiwyg zu testen ob die vr mechanik greift und funktioniert, aber nicht um das drumherum zu bauen.
greetingz
schefei schrieb am
Für die Entwickler ist das sicher ein großer Vorteil.
Wer sich für die Herausforderungen beim Enwickeln für VR Titel interessiert sollte sich diese Video von den Machern von Job Simulator ansehen. https://www.youtube.com/watch?v=U8mku0JvuLI
Dort wird auch erwähnt das es sehr Zeitaufwendig ist wenn man alleine etwas Testen will, Headset auf->etwas passt nicht->Headset runter->Fehler beheben->Headset auf->passt immer noch nicht->Headset runter->...
Die Entwickler haben daraufhin zu zweit gearbeitet, einer hat ständig das Headset auf und der andere macht Änderungen.
Diese Lösung von Epic erleichtert das um ein vielfaches.
leifman schrieb am
Balmung hat geschrieben:Aber du weißt es ja eh besser als alle Anderen und Epic entwickelt das natürlich auch nur zum Spaß als reine Spielerei, weil sie zu viel Geld und Zeit haben anstatt an wichtigerem zu arbeiten. Klar klar...

nochmal, natürlich macht es sinn eine vr api direkt in die engine zu implementieren, aber nicht um damit grundsätzlich zu entwickeln, sondern lediglich um die vr features eines spiels gegenzuchecken.
nachwievor werden aber über 90% der arbeiten ohne vr headset und den eingabegeräten da entwickelt, die meißte arbeit in jedem spiel sind nunmal vr unabhängige bestandteile, oder meinst du wirklich crytek hat die umgebung und die architektur für the climb per vr eingabegeräte gebaut? never, das level wurde wie gewohnt angefertigt und vr danach implementiert.
alles andere macht kein sinn, denn das wäre wie per kinect starcraft auf esl niveau spielen zu wollen, man ist viel zu limitiert was die eingaben betrifft.
greetingz
Balmung schrieb am
Sicher sicher, gerade du wirst das bewerten können... was nützt das tolle schnelle arbeiten am Monitor, wenn es ständig Nacharbeit und Korrekturen nötig macht und dadurch länger braucht. VR Inhalte macht man am Besten in VR, sonst ist man ständig am VR Brille auf- und absetzen um zu kontrollieren und zu korrigieren. Aber du weißt es ja eh besser als alle Anderen und Epic entwickelt das natürlich auch nur zum Spaß als reine Spielerei, weil sie zu viel Geld und Zeit haben anstatt an wichtigerem zu arbeiten. Klar klar...
Davon ab hat Niemand gesagt das man nur damit Spiele entwickelt, es ist eine Ergänzung und kein Ersatz für den herkömmlichen Editor, ein Bestandteil von UE4 wie vieles Andere auch.
schrieb am

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