von Marcel Kleffmann,

Star Citizen - Homestead Demo: Prozedurale Planeten in höherer Auflösung

Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games
Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games - Bildquelle: Cloud Imperium Games
Im Zuge der vierten CitizenCon wurde eine weitere Demonstration der prozeduralen Planeten von Star Citizen gezeigt, die sogenannte "Homestead Demo". Diesen Teil dieser Präsentation hat Cloud Imperium Games nun separat und in höher Auflösung (YouTube: 1080p/60fps) veröffentlicht. Diesmal stand ein gebirgiger Wüstenplanet im Mittelpunkt. Nach dem Anflug und der Landung auf dem Planeten folgte eine ausführliche Spritztour auf der Oberfläche - immer wieder unterbrochen durch Feuergefechte. Auch ein Sandsturm und ein ziemlich großer Sandwurm (am Ende) sind zu sehen. Wie es mit der Alpha-Version von Star Citizen (Persistent Universe) weitergehen soll, findet ihr hier. Über die aktuellen Pläne zum Einzelspieler-Modus Squadron 42 haben wir ebenfalls berichtet.

Letztes aktuelles Video: Procedural Planets v2 CitizenCon 2016


Die jüngste CitizenCon hat zudem die Schwarmfinanzierung angefeuert. Vom 8. bis zum 10. Oktober 2016 kamen ungefähr 2,5 Mio. Dollar hinzu. Aktuell stehen 127.895.178 Dollar von 1.549.129 Unterstützern unter dem Strich.

Screenshot - Star Citizen (PC)

Screenshot - Star Citizen (PC)

Screenshot - Star Citizen (PC)

Screenshot - Star Citizen (PC)

Screenshot - Star Citizen (PC)

Screenshot - Star Citizen (PC)

Screenshot - Star Citizen (PC)


Quelle: RSI, Cloud Imperium Games

Kommentare

Aurellian schrieb am
NerevarINE2 hat geschrieben:100 Sternensysteme klingen für die vielzahl an spielern schon etwas wenig um dinge neu zu "entdecken" oder ordentlichen Handel aufziehen zu können. Aber das können wir wohl erst richtig beurteilen, wenn die Explorationmechaniken und Handelsmechaniken eingebaut sind oder wir die reisegeschwindigkeit einschätzen können.
Warten wir mal ab, wie die gefüllt sind. Zumal das Spiel hinterher ja immer noch wachsen kann. Wenn ich es grob überschlage, müssten 100 Systeme doppelt bis dreimal so viel sein wie Freelancer, und da habe ich mich ganz gut beschäftigt gefühlt. Hauptsache es gibt keine so strikte Schiff-Spirale wie in Freelancer - da gabs ja kaum noch Herausforderungen, wenn man einmal Titan/Sabre mit Artefakt- oder Nomad-Waffen hatte.
johndoe1544206 schrieb am
Klar, mit den Planis bekommt man unglaublich viel Fläche. Selbst auf einem einzigen wahrscheinlich tausende Skyrims, aber es soll doch hauptsächlich ein Spacegame sein, und da hat man wenn man außenrum fliegt so einen Planeten doch eigentlich schnell hinter sich.
Was ich meine: Mich würde es eher reizen in entlegene Gegenden des Alls zu reisen, wo ich dann in einem System quasi so weit weg von der Zivilisation bin, dass dort innerhalb der Lore quasi noch kaum oder sehr selten jemand war, was mir ermöglich komplett neue Entdeckungen machen zu können, als nen Katzensprung von Sol entfernt mit tausenden anderer Spieler im Zentrum der Zivilisation einen Planeten auf den Kopf zu stellen und sich danach abends in der Bar aufm Nachbarplaneten aufn Bier zu treffen, danach ab ins Kino und weiter in den neuen Megaclub im Nachbarsystem und sich die Birne wegballern.
edit: der satz ist lang und liest sich scheiße, aber ich hoffe man versteht ihn, bin zu faul ihn umzubauen ^^
Guffi McGuffinstein schrieb am
NerevarINE2 hat geschrieben:da war man aber auch alleine und hatte kein quantumtravel oder wie es bei SC heißt, sondern musste die "autobahnen" nehmen.
Da musste man durch Sprungtore (oder alternativ Sprunglöcher) und kam nur über die Handelsroutenringe wirklich schnell voran. Von daher hast du natürlich Recht, dass es bei SC (zum Glück) deutlich schneller voran geht.
ronny_83 hat geschrieben:Klein ist relativ. Wenn genug abwechslungsreiche Inhalte vorhanden sind, dann können selbst 5 Planeten ausreichend Spielraum für Aktivitäten bieten. Sehe da auch nicht das Problem. Wenn man mal in Relation setzt, wie abwechslungsreich allein unsere Erde in Realität ist, dann könnte man mit entsprechendem Aufwand auch nur die Erde in ihrem Detailreichtum integrieren und die Schiffe im Kreis drumherumfliegen lassen. Die Erde würde trotzdem genug Möglichkeiten bieten, etwas zu tun und zu erleben.
Das Problem, warum es manchen nicht genug Planeten sein können, entsteht doch eher dadurch, weil die Vielzahl an Planeten einfach inhaltslos sind und man das durch Quantität kompensieren will.
Verstehe den Reiz aber nicht, durch Galaxien zu fliegen, wo lauter inhaltslose Kugeln durch die Gegend rotieren. Das mag für Spiele funktionieren, die nur auf Fliegen und Raumstationen ausgerichtet sind. Für Spiele, die das nahtlose Betreten von Planeten erlauben, ist das doch eher ein Negativargument. EIN vernünftiges, gehaltvolles Sternensystem würde mir völlig ausreichen. Da kann man dann auch auf Zeitsprünge und Lichtgeschwindigkeit verzichten.
Würde ich so unterschreiben. Lieber wenige, aber dafür umfangreich bevölkerte Planeten, anstatt bergeweise Kugeln, die nur schön anzuschauen sind. Und wie gesagt, um das Beispiel Freelancer nochmal zu nennen: Da gab es in den größeren System meist 2 landefähige Planeten und dann an die 10 Stationen. Wenn man anfängt das auf 100 Systeme hoch zu rechnen, die dann eventuell deutlich größer sind, als die kleinen Bereiche von Freelancer (maximal waren es...
johndoe1544206 schrieb am
Elderbunnie hat geschrieben:Wenn ich das halbwegs richtig verstanden hab', dann dienen die prozeduralen Planeten doch eher dazu, dass die Entwickler nicht jeden Planeten einzeln bauen müssen, anstatt einfach nur ein Universum aus Quantitätsgründen voll zu "planetisieren".
Wenn ich dran denke, wie lang man bei Freelancer gebraucht hat, um alle Stationen und Planeten abzuklappern halte ich 100 Planeten schon für eine ordentliche Zahl. Wer weiß, wie viele Stationen noch dazu kommen.
da war man aber auch alleine und hatte kein quantumtravel oder wie es bei SC heißt, sondern musste die "autobahnen" nehmen.
100 Sternensysteme klingen für die vielzahl an spielern schon etwas wenig um dinge neu zu "entdecken" oder ordentlichen Handel aufziehen zu können. Aber das können wir wohl erst richtig beurteilen, wenn die Explorationmechaniken und Handelsmechaniken eingebaut sind oder wir die reisegeschwindigkeit einschätzen können.
Aber als Vergleich. EVE Online: hat glaub ich iwas von mehreren Tausend Sternensystemen, und da hat man zB. beim Roamen an einem Abend schon mal ein paar Dutzend abgegrast, selbst der Frachter mit Autopilot ( ist wirklich langsam und kein Spaß da aktiv zu fliegen ,also so langsam sollts in SC nicht von statten gehen ^^) springt ne Route über 25Systeme in ein paar Stunden.
Also ich weiß nicht, 100 wirkte für mich schon immer etwas klein, ich bin gespannt.
Kajetan schrieb am
ronny_83 hat geschrieben:Also wenn hundert Sternensysteme je 10 Planeten hat, dann sind wir ja schon bei 1000. Aber gut. Klingt zumindest vernünftiger als das, was sie bei No Man's Sky gemacht haben. So besteht wrnigstens noch ne minimale Chance, dass man das Ganze etwas individualisieren und detaillieren kann.
Immer daran denken ... auch wenn Roberts ein sehr anstrengender Projektleiter sein kann und sein Detailwahn und Perfektionsstreben einer der Hauptgründe für die lange Entwicklungszeit ist ... so ein Fake-Gemauschel wie bei NMS wird bei SC gerade wegen ihm nicht passieren. Entweder wird es richtig gemacht oder CIG geht beim Versuch es richtig zu machen eben pleite :)
schrieb am