The Witcher 3: Wild Hunt: Hat seine Produktionskosten am ersten Tag wieder eingespielt & Details zum Budget - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt RED
Publisher: Bandai Namco
Release:
19.05.2015
19.05.2015
19.05.2015
Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“Höhere Sichtweite, besseres Licht, mehr Details: Auf dem PC bekommt ihr die hübscheste Kulisse - aber es ist nicht der enorme Grafiksprung, den man vielleicht erwartet hat.”

Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“The Witcher 3: Wild Hunt ist der krönende Abschluss einer tollen Saga. Freut euch auf ein grandioses Rollenspiel in verblüffend lebendiger offener Welt.”

Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“Grafisch nur etwas schwächer als auf PlayStation 4, begeistert der Hexer inhaltlich und dramaturgisch auch auf Xbox One.”

Leserwertung: 88% [26]

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The Witcher 3: Wild Hunt hat insgesamt 67 Mio. Dollar gekostet und seine Produktionskosten am ersten Tag wieder eingespielt

The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco
The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco - Bildquelle: Bandai Namco
The Witcher 3: Wild Hunt hat bereits am ersten Verkaufstag (inkl. Vorbestellungen) seine Produktionskosten in Höhe von 120 Mio. Zloty (ca. 32 Mio. Dollar; 29 Mio. Euro) wieder eingespielt, sagte Adam Kicinski (CEO von CD Projekt RED) gegenüber Gazeta.pl via NeoGAF. Er erklärte weiter, dass sie mehr als zufrieden mit den Verkäufen wären und ihre Erwartungen generell übertroffen wurden. Drei Jahre lang haben sie an dem Rollenspiel gearbeitet. Zusätzlich zu den Produktionskosten kamen noch 35 Mio. Dollar für Marketing-Aktivitäten hinzu. Somit kostete The Witcher 3: Wild Hunt insgesamt 67 Mio. Dollar. Zwei Wochen nach dem Verkaufsstart knackte das Spiel dann die Marke von vier Millionen Verkäufen (wir berichteten).

Letztes aktuelles Video: Gwent-Tutorial


Quelle: Gazeta.pl via NeoGAF

Kommentare

Wigggenz schrieb am
Nanimonai hat geschrieben:
Steppenwaelder hat geschrieben:is echt bedenklich, alle jammern immer dass Spiele so teuer geworden sind und dann geht das meiste fürs Marketing drauf von dem das Spiel und der Spieler nichts hat...

Natürlich haben Spiel und Spieler etwas vom Marketing.
Ohne Marketing könnte man keine Produktionskosten in der Höhe stemmen, weil die zu erwartenden Einnahmen viel zu gering wären, um ein solches Mammutprojekt zu realisieren.
Daher würde man ohne Marketing von Anfang an mit einem wesentlich niedrigeren Budget hantieren müssen.

Zirkulär, wenn man bedenkt, dass es im wesentlichen die Marketingkosten sind, die das Projekt erst zu einem Mammutprojekt machten.
d3br0wn schrieb am
Hab jetzt bestimmt schon 150h reingebutter.
Es gibt einige Stellen die durchaus überdacht werden sollten.
Gerade das Skillsystem ist witzlos, da man elendig viele Skillpunkte investieren muss um am Ende nichtmal 1/4 der Fähigkeiten benutzen zu können ... einige wirklich nervige Bugs wie z.B. die Runensteine oder hängende Quests sind auch dabei und die nach dem neusten Patch oft auftretenden Abstürze. Dann noch die unnötigen Items die man craften kann und nie braucht (abgesehen der Hexerausrüstung und ein paar vereinzelter Items) und diese total stumpfe Alchemie, bei der man die dicksten Tränke einfach on the fly nebenher beim Meditieren im Wald erstellt <.< Ich mein früher hieß es immer man brauch dafür ein voll ausgestattetes Labor
... aber alles in allem ist es ein sehr gelungenes Game ;) Die Story und die Atmosphäre retten einiges mal abgesehen von der prächtigen Grafik.
Wer es noch nicht hat, hier gibts ein nettes Angebot -> https://www.g2a.com/r/best-witcher-of-alltime
Shevy-C schrieb am
Twan hat geschrieben:
Wenn mich nicht alles täuscht durch 2 Meldungen auf 4P, mag grad nicht suchen.
1.: 1 Mio Vorbestellungen.
2.: 4 Mio Einheiten nach 2 Wochen verkauft.
Schlagt mich wenn ich falsch liege.
Edit war fleissiger als ich:
http://www.4players.de/4players.php/spi ... ungen.html
http://www.4players.de/4players.php/spi ... Brief.html
Findest auch noch die Meldung von mehr als 1,5 Mio Vorverkäufen am 19.05., was bedeuten würde, dass die Quote der Blindkäufe ca 35% betragen hat.

Aso. Blindkäufe = Vorbestellungen bei dir. Dann ist alles klar. :)
greenelve schrieb am
Youtube und Co. wird doch benutzt. Lets Player usw. bekommen Gratisversionen, teilweise sogar noch Bezahlung dafür, dass sie besonders positiv über das Spiel reden bzw. negatives in ihren Videos weglassen.
Im Falle von CDP gibt es auch "unsinniges" Marketing. So enthielten gekaufte Fassung von Witcher 3 einen Brief, bei dem sich die Firma bei dem ehrlichen Kunden für das Kaufen bedankt hat. Wenn jedem der vier Millionen Exemplare ein solcher Brief beiliegt, kommt auch wieder eine kleine Summe zusammen. Für...für was eigentlich? Marketing dafür, dass sie sich das Spiel gekauft haben? Das ist doch schon geschehen.
Werbung fürs Image, die dem Spiel zu Gute kommen soll, nachdem es bereits gekauft wurde, weil das Verkaufen nie aufhört. Egal wo das Überzeugen zum Verkauf stattfindet.
ps: In der Filmbranche sieht es bei den großen Produktionen auch nicht anders aus, gut die Hälfte der Ausgaben geht für Werbung drauf.
Erstarrung schrieb am
Nanimonai hat geschrieben:
SethSteiner hat geschrieben:Irgendwie ist das aber auch ziemlich gefährlich, wenn man ausuferndes Marketing braucht, um etwas zu verkaufen was unter Umständen gar nicht so teuer ist.

Wenn man das ganze mal etwas globaler und losgelöst von der Spieleindustrie betrachtet, wird es eigentlich deutlich. (...) Wie bringt man Kunden also dazu, sich eine Packung Tempo Taschentücher zu kaufen und nicht die von Regina Softis? Oder die Erbsensuppe von Erasco und nicht Sonnen-Bassermann? Apple oder Samsung Handy? Sony oder Panasonic TV? Etc etc...
Man erschafft eine Marke, einen Namen, eine Identität. Und das kostet Geld. Richtig viel Geld.

Ja, natürlich braucht man Marketing, um ein Produkt bekanntzumachen, und natürlich kostet Marketing auch Geld - aber in der Spieleindustrie läuft meines Erachtens trotzdem etwas falsch. Denn wenn für ein AAA-Spiel mittlerweile 50% bis 75% der Gesamtkosten nur für das Marketing ausgegeben werden, dann ist das schlicht viel zu viel.
BMW möchte auch Autos verkaufen, aber die stecken für ein neues Auto trotzdem nicht das doppelte bis dreifache, was die Entwicklung und Produktion des neuen Wagens gekostet hat, nochmal zusätzlich ins Marketing.
Ich würde sagen, ein umgekehrtes Verhältnis (75% der Kosten für die Entwicklung/Produktion des Spieles, 25% der Kosten für das Marketing) wäre ein 'gesundes' Verhältnis, und daher läuft hier derzeit einiges schief. Man betreibt zum Teil tatsächlich Marketing, um das ausufernde Marketing zu finanzieren. Da deswegen das Marketing natürlich noch mehr ausufert, muss man dann halt noch mehr Marketing betreiben... Das wird so nicht mehr lange gutgehen, da bin ich mir relativ sicher...
schrieb am

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