von Marcel Kleffmann,

Space Engineers: Was planen die Entwickler für die Zukunft?

Space Engineers (Simulation) von Keen Software House
Space Engineers (Simulation) von Keen Software House - Bildquelle: Keen Software House
Nahezu alle notwendigen Elemente sind mittlerweile in Space Engineers (ab 10,19€ bei kaufen) enthalten, trotzdem würde es noch viel zu tun geben, erklärte Marek Rosa (CEO, CTO & Founder von Keen Software House) in einem ausführlichen Blog-Beitrag. Abgesehen davon, dass er es sich vor zwei Jahren nicht vorstellen konnte, Planeten zu dem Spiel hinzufügen, sollen demnächst hauptsächlich Verbesserungen am Mehrspieler-Modus vorgenommen werden. Es soll nicht nur darum gehen, den Netzwerkcode zu verbessern und Lags zu reduzieren, sondern ebenfalls die Spiellogik und die im Hintergrund laufenden Berechnungen zu optimieren. Zugleich würden Feintuning und Bugfixing anstehen und viel Zeit in Anspruch nehmen.

SE roadmap
  • Multiplayer - polishing, checking design, lag, compensation<
  • Fix all sounds, 3D, arcade / realistic (ask programmers and our sound designer to make a list of all sounds used in the game and then have someone test them all – so that we don’t miss anything)
  • Voxels: data cell cache, storage, optimization, profiling voxel runtime
  • Render fixes (Ambient, environment map / lighting / reflections), occlusion query, ambient + backlight
  • Occlusion culling - blocks / voxels (speed up the rendering)
  • Disable object highlight on LCD screens (it’s annoying)
  • Optimization and fixing the loading screen, and checking if there are worlds that take forever to load while not properly informing the player
    • Fix loading screen issues (e.g. the wheel gets stuck at the end and I can hear the in-game sounds)
  • Red message box – make the background texture less transparent; it’s hard to read text on it
  • Conveyor system optimization
  • Drilling / mining optimization
  • New animation system / cashing  (speed optimization) / other optimizations
    • Fix ugly animations
    • Add new animations – e.g. holding a weapon
    • Walking over small obstacles doesn't work - the player has to jump over them
    • Jumping and holding the forward-movement key doesn't result in a forward jump, and this doesn't feel right
  • Shooting and weapons
    • A few more new weapons
    • We need much better animations, holding weapons, ammo reload
    • In general, we need a basic FPS experience
  • "saving please wait" - hide this overlay text and do saving asynchronously without bothering the player
  • Why does the game auto-save in multiplayer when I am the client and manual save isn't available?
  • Remembering removed trees on planets
  • Nvidia GameWorks – consider HBAO + Antialiasing (speed up)
  • SE Indication of hydrogen fuel
  • Spectator flash light / night vision
  • Object highlight – outline – finish – also in ME
  • Finish support for scenarios, mission scripts and sub-missions (will need for tutorials)
    • Better support for gradual tutorials (story-based tutorials), submissions
  • Finish building from cockpit
  • Rethink the way of respawning, respawn ships, landing ships, and rethink "mobile tools" (manual assembler – so player can respawn without a ship and still be able to start building)
  • Rag-doll + IK, bullet impact, falling, four legged...
  • Official persistent servers
  • Automated tests for our testers + buy dedicated computers where the game will run 24x7
  • Redo the GUI framework (this doesn’t mean changing graphics; it only means the underlying tech which has become very cluttered over time)
  • Game logic optimizations + oxygen (mostly for MP) + oxygen sensor
  • Add voxel material in survival
  • Improve tutorials
    • Reduce the usage of text panels, deliver the info to the player via context-sensitive screen hints
    • When I launch the first interactive tutorial, I see two things that I shouldn't see – the respawn screen and "you have been accepted to faction"
    • Quickstart will be our interactive tutorial, with minimum text, HUD sub-mission navigation. Its purpose will be to engage the player and not to explain everything that happens in the game.
    • After we add this new tutorial, remove the video tutorial message box
  • Development of Xbox One version

VRAGE / both games (Space Engineers & Medieval Engineers)
  • Add/build new blocks/grids – finish the redesign – static, dynamic; small, large; creative, survival, construction sites
  • Multiplayer server optimizations (read the second paragraph under the Space Engineers roadmap section for a more detailed analysis)
  • Falling in 1g (especially in SE) doesn’t feel like 1g – the falling is way too slow; this was caused by changes in physics due to the Moon gravity, but the result is not good (yes, we want higher jumps on the Moon but we also want “normal” jumps/falling on Earth)
  • Finish transition to PBR (physically based rendering) and DX11, all models and textures needs to be checked
  • Redesign and simplify the key and mouse controls and GUI, check F1 help screen, left and right mouse click - try to do things with as few keys as possible by adding context-sensitive commands, get it to a stage when we don’t need to show 5-7 lines of default screen hints
  • Fix the 3rd person aim-point; first-person is ok
  • First-person movement and camera – the experience needs to improve, since now it feels all wrong
  • When pressing ESC while playing single-player (menu screen), the game doesn’t pause (and that’s just weird)
  • Proper sound when the character is running on armour blocks – players don't hear metallic steps
    • need to check all sounds in both games
  • Faster executable loading - when I installed the game on a new computer and launched it from Steam, I could only see a black screen and game mouse cursor and listen to game music for about 15 seconds; I don't understand what the game is doing during this time before the main menu – trying to upset me?
  • Particles fix
    • Consider Nvidia Gameworks / GPU particle
    • Editor
    • Rendering, especially DX11
    • Fix individual particles in each game and keep the low number of billboards and pixel overdraw
    • Programmer – make a list of all particle effects in the game
    • Artist – make a list of all particle effects in the game
    • Then match these lists, so there’s no unfixed particle, and we’re not fixing a particle that’s not used in the game
  • Faster world loading
    • Cache assets that don't change between worlds – when the game needs a voxel texture in one world and I exit to the main menu and load a new world, this texture can stay in memory - and the same applies for hundreds of other assets
    • In the main menu, the game should pre-load the most used assets, so that when a player loads a world, most of it is already loaded
    • Streaming assets, but make sure this won't break the game (lags, crashes, delays) when something suddenly jumps to the player (jump drive, spawned object, etc.)
    • Or if pre-loading isn’t a good option, then at least load assets asynchronously so the game doesn’t lag for a few hundred milliseconds every time new assets are needed
  • Refactor code (e.g. cube builder) – for two years we have been adding new blocks to this class, and it’s time for some spring cleaning
  • ME + SE player skills
  • In-game server admin tools (with GUI) – take the best from Midspace’s SE Toolbox and Tyrsis’ Server Extender; assume players want to become space masters
  • Main menu redesign
    • Think about how we can simplify it
    • Workshop button – move it somewhere else (e.g. Load), because it shows only world workshop items and not the entire workshop (blueprints, 3D models, etc)
  • Blueprints – simplify the user interface and GUI
  • Economy model (very simple)
  • Camera shake (e.g. when near explosion, when hit by a larger object, when shooting, etc)
  • Analyse the player stats and see where people get stuck, where they have problems, if tutorials are actually helping them or not, what changes in game design can prolong their game time (by making the game more intuitive and better)

Letztes aktuelles Video: Entwickler-Video Planeten

Quelle: Keen Software House

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Ich weiß ja nicht wann du zuletzt SE gespielt hast, aber Piraten gibt es schon ewig auf Planeten und die überfallen auch deine Basis.
Davon ab kann ich mich nicht erinnern das SE je so angekündigt wurde wie das was du von dem Spiel erwartest und ich bin von Anfang an dabei, noch bevor es auf Steam erschien (wenn das auch nur 3 Tage war ^^).
Scorcher24_ schrieb am
Was das Spiel dringender braucht, ist richtiger Content.
Banditen/Aliens auf den Planeten, die die Basis angreifen, genauso wie im Weltraum.
Essen/Trinken Bedürfnisse etc pp.
Ich finde die machen es sich mit ihrer PVP Route ein wenig zu einfach.
Aber das machen viele Early Access Spiele, klatschen Single Player auf ihre Store Page aber am Ende sind es doch nur PvP Spiele. Das einzige was bisher nicht enttäuschend war, war 7 Days To Die.
unknown_18 schrieb am
Neue Objekte, nicht neue Texturen. Die neuen Objekte sind deutlich besser optimiert als die alten, weswegen das Spiel mit diesen auch besser läuft.
no need no flag olulz schrieb am
Das Problem ist... Neue Texturen schön und gut, aber das größte Problem war die Performance und solange die nicht besser wird, hab ich auch wenig Lust und bin eher froh über die hässliche Grafik. Zwanzig Minuten Ladezeit für ne Welt, nur weil man darin schon einige Zeit gebaut hat, geht einfach nicht. Und dass ich die Sichtweite derart runterstellen muss, nervt auch. Am schlimmsten ist aber, dass Planeten völlig unspielbar sind, weil die Ladezeiten von Anfang schon so ewig sind und es sich totruckelt.
Also solange die das nicht fixen, habe ich wenig Lust.
unknown_18 schrieb am
So, leider keinen neueren Thread gefunden, daher poste ich es mal hier rein, weil es ja quasi indirekt auch hiermit zu tun hat.
Space Engineers hat diese Woche ein großes Update erhalten, auf das viele schon seit Monaten gewartet haben.
Neben zahlreichen Verbesserungen haben es nun auch endlich die neuen Blöcke mit PBR Texturen zusammen mit dem neuen Renderer zumindest schon mal in den Dev Zweig auf Steam geschafft, es ist also noch nicht im stabilen Zweig vorhanden und wird dafür wohl noch etwas brauchen.
Außer den Blöcken wurde auch sonst einiges verbessert (zu viel um das jetzt alles aufzuzählen), einiges umgestaltet u.a. auch die Bedienung ein wenig (man öffnet nun Türen und Konsolen per Maustaste).
Daneben wurde der neue Multiplayer mit allen Verbesserungen rein gebracht (wie erwartet aber noch etwas verbuggt, aber laut einigen Leuten deutlich besser), die KI wurde ebenso verbessert und es gibt nun auch magnetische Stiefel, mit denen man in Zero G beliebig am Schiff lang laufen kann.
Auch gibt es nun in Form eines Tutorials eine kleine Kampagne, bei der sich Keen viel Mühe bei der Gestaltung gegeben hat und die neue Spieler in das Spiel einführen sollen, aber auch für Altspieler nett zu spielen sind.
Das sind aber nur die Verbesserungen diese Woche, in den letzten Wochen/Monaten wurde auch so schon jede Menge neue Dinge eingebaut, so wurde auch das Audio System inzwischen derart geändert, dass man im Luftleeren Raum anders hört als in Räumen mit Luft. Auch wurden die Soundeffekte generell verbessert. Wer schon seit Monaten nicht mehr reingeguckt hat, hat quasi schon ein halbes neues Spiel vor sich.
Zum Beispiel gibt es jetzt auch Visual Scripting, sprich um Scripte zu schreiben um Drohnen etc. automatisch damit zu steuern, muss man jetzt nicht mehr drogen Text Code eingeben, sondern arbeitet mit einem Node System, wie es inzwischen viele Engines auch haben. Vor allem für Leute deren stärke mehr im Design Bereich liegt ist es mit Visual Scripting einfacher. Denke...
schrieb am
Space Engineers
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