Auch nachdem
unsere Vorschau zu Quake Champions bereits online war, hatten wir noch offene Fragen – dir uns id Softwares Tim Willits inzwischen per Skype beantwortet hat. Der Creative Director gab einen kleinen Einblick in die Entstehung des Shooters, dem Freischalten der Champions und sogar einen Ausblick auf kommende Inhalte.
Zunächst einmal wird es auch weiterhin so sein, dass man Champions im Austausch gegen Erfahrungspunkte (Favor genannt) für jeweils einen Tag ausleihen darf. Das ist zwar eine recht kurze Frist, id will aber sicherstellen, dass man stets genug Favor verdient, um spätestens nach Ablauf der 24 Stunden weitere Charaktere leihen zu können. In bisherigen Beta-Tests hat das auch tatsächlich funktioniert. Sollte das Leihfenster von vielen Spielern als zu knapp empfunden werden, sei dies außerdem ein Aspekt, den man sehr leicht ändern könne.
Wahrscheinlich wird man Helden außerdem für Shards freischalten können: Bruchstücke, die man aus zerlegten Verzierungen erhält. Versprechen wollte Willits das ausdrücklich noch nicht, aber die Entwickler testen derzeit ein entsprechendes System.
Apropos: „Entwickler“ bedeutet nicht nur id Software, sondern vor allem Saber Interactive, das in den vergangenen Jahren u.a. an der Halo-Serie beteiligt war. Doch wie genau teilen sich die zwei Studios eigentlich die Arbeit? Willits erklärt, dass id die Entwicklung zwar leitet, Saber Interactive jedoch der primäre Entwickler sei. „Es ist eine Kooperation“, sagt er, „allerdings verrichten sie den Großteil der Arbeit.“
Quake Champions entsprang übrigens der Idee,
Quake Live, also eine leicht veränderte Version von Quake 3 um neue Inhalte zu ergänzen. 2013 gab es deshalb bereits Prototypen der Fähigkeiten, wie sie die Helden jetzt besitzen. Als id während der Arbeit an Doom aber feststellte, wie gut es funktionieren kann, ein altes Prinzip zu modernisieren, wurde aus der Erweiterung ein eigenständiger Titel.
Dabei hatte es stets Priorität, dass sich das Spiel wie Quake Live anfühlt. Deshalb wurden im Verlauf der Entwicklung auch drastischere Änderungen verworfen, darunter die Idee des Freischaltens von Gegenständen, mit denen man die eigene Figur schneller oder stärker hätte machen können. Die Champions sollten dem Shooter lediglich eine zusätzliche taktische Ebene verleihen. Und nachdem Fans das Ergebnis inzwischen spielen konnten, gäbe es kaum noch Fragen nach einem Spielmodus ohne die Fähigkeiten.
Dass id und Saber auf die Fans hören, haben sie nicht nur damit unter Beweis gestellt, dass sich das Spiel unverwechselbar nach Quake anfühlt, denn auch der zuletzt veröffentlichte Modus Sacrifice wurde nach entsprechendem Feedback bereits dreimal überarbeitet. Eine kleine Änderung kommt zudem in Kürze hinzu – welche das ist, verrät Willits noch nicht.
Er nennt aber andere Neuerungen, u.a. einen Kämpfer mit Granatwerfer. Damit kehrt diese Waffe doch noch zurück, nachdem sie aus dem normalen Arsenal gestrichen wurde. Abgesehen davon wird man Partien dank eines Spectator-Modus‘ demnächst zuschauen können und nach Duellen soll man die Möglichkeit erhalten den Kontrahenten um eine Revanche zu bitten. Und selbstverständlich betont der Creative Director auch, dass Quake Champions ständig um weitere Spielvarianten, Helden und andere Inhalte ergänzt werden soll.
So wird als nächstes zunächst die Möglichkeit eingeführt, eigene Partien mit eigenen Regeln zu erstellen, wozu z.B. das Entfernen der Fähigkeiten gehört. Welcher Modus danach kommt, das wissen id und Saber hingegen noch nicht – auch weil es zu einem großen Teil offenbar von den Spielern abhängig ist. Zahlreiche Fans wünschen sich etwa Capture the Flag und Willits klingt sehr danach, als sei dieser Modus ein wahrscheinlicher Kandidat. Gleichzeitig stellt er allerdings auch klar, dass die vorhandenen Elemente perfektioniert werden, bevor sich die Entwickler neuen Aufgaben widmen.
Ein paar Kleinigkeiten noch: Während das Matchmaking in den kommenden Wochen verbessert werden soll, werde es von allen Karten außerdem zwei Varianten geben, um sowohl Team-Gefechten als auch Eins-gegen-Eins-Duellen ein ausreichend großes bzw. auf sinnvolle Weise überschaubares Spielfeld zu bieten. Ohnehin kommen demnächst Duell-Karten hinzu, die etwas kompakter gestaltet sind als Blood Covenant. Deren Design ist zwar hervorragend, könnte Einsteiger aber vielleicht davor abschrecken, sich an die anspruchsvollen Kämpfe Eins-gegen-Eins zu wagen.
Letztes aktuelles Video: Duell-Modus