von Julian Dasgupta,

Spector über Storytelling

Develop hatte kürzlich die Gelegenheit, mit Warren Spector zu plaudern. Der Mann, der an Spielen wie System Shock oder Deus Ex mitwirkte, äußerte vor allem seine Unzufriedenheit darüber, wie Geschichten derzeit in Spielen erzählt werden. Das Potenzial sei noch nicht annähernd ausgereizt.

Beispielsweise würden Spiele standardmäßig nach dem Schema 'Interaktion, Filmsequenz, Interaktion, Filmsequenz' zergliedert, anstatt eine Story auf andere Weise darzubieten. Spiele wie Half-Life 2 oder Mass Effect hätten sich da etwas auf Neuland gewagt, es gäbe allerdings noch immer reichlich zu tun. Cutscenes würden zwar durchaus Sinn machen, würden aber heutzutage viel zu häufig verwendet.

Auch könnten sich die Storyautoren eine Scheibe von der Arbeit der Drehbuchautoren im Filmbereich abschneiden - die würden es nämlich schaffen, komplexe Emotionen mit deutlich weniger Worten zu vermitteln, so Spector, der die Kritik auch auf sich bezieht. Es sei fast so, als ob es irgendwo ein Ehrenabzeichen gebe, wenn man mehr als 250.000 Wörter im Manuskript stehen hat.

Eine weitere Herausforderung, die es zu knacken gilt: Wie kann man eine intelligente Story in Mehrspielerspielen erzählen - wohlgemerkt nicht in MMOGs -, die alle fünf, sechs oder sieben Akteure intelligent miteinbezieht?

Die oft versprochene interaktive Geschichte sei in der Regel nur eine Illusion - der Spieler stehe oft nur scheinbar vor einer Auswahl an Möglichkeiten, habe aber letztendlich keine wirklichen Einfluss auf das Geschehen.



Kommentare

crewmate schrieb am
Jep, belassen wirs dabei und tragen diesen Tread zu Grabe...
Alle Diskussionen sollten so enden.
TNT.sf schrieb am
ich weiss was kawaii bedeutet, aber dies als gegenargument zu bringen, zeigt ja eigentlich das dich eher das visuelle design dieser figuren stört, als deren tatsächliche hintergründe. ist halt auch geschmackssache, aber ich mag es. ich bin sowieso recht kindlich, deswegen steh ich ohnehin auf comicartige figuren. ^^
das du gute geschichten für ein gutes spieleerlebnis brauchst ist denke ich auch die richtige einschätzung. ich brauche sie nämlich nicht unbedingt. zwar sind meine besten spieleerlebnisse auch fast immer damit verbunden, daß ich eine sehr gute story durchlebt habe, aber es gibt auch zu hauf spiele die mir gewaltig spaß machen ohne das überhaupt ein ansatz einer story zu erkennen sein muss. ich mein es gibt ja nicht nur videospiele.
kartenspielen kann auch spaß machen, ganz ohne story, genauso wie kicken gehen oder sonstige sportliche aktivitäten. alles keine story, aber macht trotzdem spaß, also finde ich muss das auch für videospiele gelten :)
deswegen sehe ich auch kein problem damit, wenn nur eine kompenente einer erzählung erfüllt ist. mannchmal reicht es einfach nur einen pseudogrund vorgeschoben zu kriegen, weswegen man das spiel zocken sollte.
wie halt in einem actionfilm der grund geschaffen wird um geballer, explosionen und stunts zu erleben.
es wäre natürlich viel schöner, wenn fast jedes spiel von nun an eine exzellente story hätte, aber ich denke das ist doch etwas zu viel verlangt.
genauso wie das verlangen nach perfektion, denn so etwas gibt es einfach nicht. wie ich schon gesagt habe, man kann es nicht jedem recht machen und das solltest du schon darin erkennen, das wir beide unterschiedliche geschmäcker haben :)
crewmate schrieb am
TNT.sf hat geschrieben:ich finde das muss man differenziert betrachten. ein gutes spiel braucht keine gute story. ein spiel kann aber gut werden, wenn es eine gute story hat.
von daher braucht ein rpg, was spielerisch einfach hervorragend ist nicht unbedingt eine intelligente geschichte oder tiefgründige charaktere. das gilt eigentlich für alle spiele
Blödsinn!
Zuerst: ich habe niemals alle Genres gemeint.
Selbstverständlich braucht ein Puzzler keine dramatische Geschichte.
Aber es bedarf, wenn 2 Komponenten, also gute Story und guter Char vorhandeen sind auch die dritte Komponente.
Was bringt einem der interessanteste Character, wenn er nur Rotz erzählt.
Was bringen einem die spannendensten Dialoge, wenn sie von Figuren mit dem Charisma eines Toastbrotes vorgetragen werden?
Was nutzt ein toller Antiheld in einer stupiden Geschichte?
Das macht jeweils die Geschichte, den Character und/oder den Dialog unglaubwürdig.
Zum Beispiel Michigan, der erste Streich der Killer7 macher.
Auf Silent Hill getrimmter Survival Horror mit hirnlosen, unsympatischen Spielfiguren die nur Müll labern (spoilerfreier auszug aus dem Spiel)
http://www.youtube.com/watch?v=kinHOtOm0UI
TNT.sf hat geschrieben:alle 3 vereint wäre ja schon nah an der perfektion
was spricht gegen die Perfektion eines Spiels?
Alle drei Komponenten ermöglichen eine glaubwürdige Spielwelt.
Und die wollen wir doch irgendwo alle, gell?
Würde Freeman sich gelegentlich (nicht ständig) mal zu Wort melden,
würde er viel besser in die Geschite passen.
Er wäre nicht so austauschbar.
Gerade in Episode 2, als man so auf Survivalm Horror gemacht hat.
(Taschenlampe, Dunkelheit...)
Genau wie die ganzen Figuren des Final Fantasy Universums.
Ausschließlich Abziehbilder!
Es bedarf ja keinen Grimepreis Gewinner als Drehbuchautor,
um eine glaubwürdige Spielwelt auf die Beine zu stellen.
Die Gothic Reihe bildet ein tolles Beispiel.
Der "Held" passt sich den Aktionen des Spielers an,
die Dialoge sind gut gemacht und vielseitig.
Und trotzdem hat der Held...
TNT.sf schrieb am
ich finde das muss man differenziert betrachten. ein gutes spiel braucht keine gute story. ein spiel kann aber gut werden, wenn es eine gute story hat.
von daher braucht ein rpg, was spielerisch einfach hervorragend ist nicht unbedingt eine intelligente geschichte oder tiefgründige charaktere. das gilt eigentlich für alle spiele.
genauso bieten spiele ja auch eine plattform für sehr unkonventionelle erzählweisen. half life hat ja keine schlechte story, nur weil der protagonist nie zu sehen ist, kein wort sagt und man auch nichts über ihn weiss, außer das er ein physiker ist.
gerade so etwas kann aber einem eine interessante erzählung bieten, die man bislang nicht gewohnt ist. so etwas kann ich mir in einem film wohl eher nicht vorstellen.
ein gutes storytelling benötigt nicht zwangsläufig gute charaktere, gute geschichte und gute dialoge. ich würde sagen 1-2 dieser dinge reichen auch schon aus. alle 3 vereint wäre ja schon nah an der perfektion und wohl zuviel verlangt um es jedem recht zu machen :)
interessant finde ich aber den ansatz für coop und mpspiele vielschichtigere geschichten zu erzählen, damit jeder spieler seinen teil aus einer anderen perspektive erleben kann.
das finde ich, ist eine reizende herausforderung. hoffentlich geht man sie an.
crewmate schrieb am
Das ist noch nicht alles.
Die Spielfiguren brauchen mehr Charakter.
Gorden Freeman hat nur soviel Charisma wie sein Bart.
Aber er ist wie Link, Mario, Terry (Contact), der Typ aus Bioshock,
der Typ aus TimeShift, Samus (Metroid) und wie sie alle heißen ein stummer Held ohne jegliche Konturen.
Und Gutes Storytelling benötigt Helden mit Character:
Coole Antihelden (Ethan aus Condemned, James aus Silent Hill2)
sind da nur eine Form.
Es müssen ja nicht unbedingt komplette Motherfucker
oder stählerne Helden mit geschwellten Hühnerbrüsten sein.
Der Versuch, einen echten Charakter statt einer einfachen Spielfigur zu kreieren geht aber auch oft nach hinten los:
Sonic redet viel, aber eben viel Mist.
(Genauso wie sämtlich Figuren aus Final Fantasy :P :P :P )
In Resident Evil ist das wohl so gewollt (B-Movie Quali Galore!)
In den meisten Spielen diesen Spielfiguren nur als leere Hülle für den Spieler.
Das erleichtert eine Identifikation aber nicht.
CJ aus GTA:SA war da ein gutes Beispiel zwischen individuellem Charakter und freie Entscheidung des Spielers.
Jackie aus "The Darkness" ebenso.
Das müssen keine Gegensätze sein.
Natürlich is nicht längst jedes Spiel dafür geeignet.
Aber gerade RPGs fehlt es an vielschichtigeren Chars, um den Spieler über das Gameplay und die Grundgeschichte selbst zu fesseln.
schrieb am