von Julian Dasgupta,

Ron Carmels Indie-Plädoyer

Die Indie-Szene sei unabdingbar für die Weiterentwicklung des Mediums Spiel, so Ron Carmel im Rahmen seiner Rede auf dem Montreal International Games Summit 2010. Dabei könnten die größeren Hersteller durchaus mitwirken, wenn sie denn nur wollten, merkt der einstige EA-Mann an, der zusammen mit Kyle Gabler World of Goo produziert hatte.

"Man bräuchte ein mittelgroßes Design-Studio. Etwas, das größer ist als ein typisches Indie-Team, das aber die gleiche Neigung, Dichte, den Fokus und den Mut zum Risiko hat."

Jene Abteilung müsste ohne Profitabilitätsvorgaben arbeiten dürfen. Ein aus zehn Mann bestehendes Team, das sich neue ambitionierte Projekte ausdenkt, würde einen Publisher maximal ein bis zwei Mio. Dollar pro Jahr kosten. Als Vorbild nennt er die Autohersteller: Die würden auch ständig Konzeptfahrzeuge entwickeln, von denen es nur wenige bis zur Serienreife schaffen. Das Ganze seien letztendlich Marketingbemühungen, mit denen man zeige, was man denn alles Tolles erschaffen kann. Es gebe keinen Grund, warum Spielehersteller das nicht ebenfalls machen könnten. 

Auch müsse man von dem Gedanken wegkommen, dass Teams nur aus Programmierern und Designern bestehen. Die Spielewelten in Valve-Produktionen würden so großartig aussehen, weil das Studio auch gelernte Architekten in seien Reihen habe. Spiele würden alle älteren Medien bzw. Disziplinen umfassen, deswegen benötige man auch die Top-Leute aus den jeweiligen Bereichen. Als Beispiele für Entwickler, die die Spielelandschaft zu neuen Höhen getrieben hätten, nennt Carmel Team Ico (Shadow of the Colossus) sowie thatgamecompany (Flower).


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