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Deutschland: Online-Markt legt zu

Nachdem der Bundesverband Interaktive Unterhaltung e.V. sich vor einigen Wochen bereits zum Jahresumsatz im traditionellen Handel in Deutschland geäußert hatte, gab man jetzt wie versprochen einen Einblick in den hiesigen Online-Markt 1010.

Der konnte auf Basis einer Umfrage der GfK mit 25.000 Teilnehmern erwartungsgemäß zulegen. Jeder vierte Deutsche über 10 Jahre nutze mittlerweile das Internet zum Spielen, heißt es da in der Studie. Insgesamt gebe es hierzulande schon 14,5 Mio. "Internet-Gamer", was einem Zuwachs von 17 Prozent gegenüber den Jahr 2009 entspricht.

Insgesamt seien im Online-Bereich 268 Mio. Euro umgesetzt worden, womit die Vorjahresmarke um 28 Prozent übertroffen werden konnte.

11, 3 Mio. Nutzer konsumieren laut GfK-Angaben Browser-Spiele. Der durchschnittliche Browser-Spieler sei 36 Jahre alt. 5,6 Mio. Spieler hätten Online-Games genutzt - darunter versteht der BIU klassische Client-MMOGs wie World of WarCraft und die Mehrspieler-Parts von Call of Duty & Co.. Der typische Online-Gamer sei 34 Jahre alt, 58 Prozent der Nutzer seien männlich - im Gegensatz zu Browser-Spielen, wo die Geschlechterverteilung eher ausgeglichen ist.

Das Gros der Einnahmen, nämlich 194 Mio. Euro, entfielen auf Abonnements bzw. Premium-Kontos, was einer Steigerung von 24 Prozent entspricht. 167 Mio. Euro davon wurden für Gebühren von Online-Spielen (siehe obige Definition) ausgegeben, der Rest wurde in Browser-Titel investiert.

Micro-Transaktionen würden immer mehr und mehr akzeptiert - die Zahl der Nutzer, die für Zusatzinhalte Geld ausgeben, habe sich im Vergleich zu 2009 auf 3,2 Mio. verdreifacht. Der Umsatz stieg um 38 Prozent auf 78 Mio. Euro. Die neuen Nutzer zeigten sich aber insgesamt weniger spendierfreudig als der vorherige harte Kern: Die durchschnittlichen Ausgaben pro Spieler sanken von 48 auf 23 Euro.

Zählt man die Einnahmen aus dem Retailbereich dazu, wurden in Deutschland im vergangenen Jahr insgesamt 1,86 Mrd. Euro umgesetzt. 15 Prozent des Umsatzes enfielen dabei auf die in der Studie abgedeckten Online- sowie Browser-Spiele.

Ganz ohne Makel sind jene Gesamtangaben allerdings nicht - die Einnahmen durch die Digitaldistribution traditioneller Spiele über Steam & Co. wurden nicht berücksichtigt. Ob bei den "Zusatzinhalten" auch klassischer DLC oder nur Micro-Transaktionen bzw. Item-Verkäufe innerhalb von Browser/Online-Spielen betrachtet werden, ist zudem nicht ganz klar. Der wahre Umsatz dürfte also höher als die von BIU und GfK genannten 1,86 Mrd. Euro ausgefallen sein.

Quelle: Pressemitteilung

Kommentare

paulisurfer schrieb am
Das so viele ältere Leute gerne online zocken liegt vllt auch daran das nur noch selten Singleplayererlebnisse ein anspruchsvollen spielerischen Wert haben. Bsp: Früher haben wir Hitman gespielt, wahnsinnig viele Möglichkeiten gab es da und immer wieder hat man was Neues entdeckt. Heute gibt es AssassinsCreed in dem sich von Anfang bis Ende so gut wie alles gleich spielt und der Anspruch total auf der Strecke bleibt.
Anderes Bsp: Früher musste man in Rainbow zB mehrere Schritte vorrausplanen. Heute ist man froh wenn überhaupt noch irgendwas taktisches bei einem Shooter rauskommt.
Lediglich Sportspiele haben sich spürbar ins possitive weiterentwickelt.
Fazit: Also was tut der alte Zockerhase? Er fängt mit Onlinegames an wo gewisse Defizite nicht weiter ins Gewicht fallen.
...meine Meinung :D
Del-Profil: 1642993 schrieb am
naja bissl sinnlos wenn man die Retail-Verkäufe über Steam und co (inkl. DLC/Addons) nicht berücksichtigt.
Predint schrieb am
Ich hab kein Problem damit, ich werde so lange zocken bis ich mir vor lauter Demenz die Frage stelle, warum die Tasten des Keyboards zum Memory spielen so ungeeignet sind :ugly:.
bondKI schrieb am
Hahaha, geniales Bild. :lach:
ico schrieb am
iapetus hat geschrieben:Krass. Bin auch Ü30 und dachte doch immer ein wenig ich teile das Hobby (onlinegaming) zum größten Teil nur mit 12 bis 20 jährigen. Jetzt frage ich mich eigentlich schon fast was die Jugend heut den ganzen Tag so macht? :krank:

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schrieb am

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