von Julian Dasgupta,

MMOGs - Ein riskanter Markt



World of Warcraft ist mit mehr als acht Millionen Nutzern sich das Paradebeispiel unter den MMO-Spielen. Dank der Einahmen dürfte auch nach Abzug der Kosten für Server und Support ein hübsches Sümmchen für Vivendi/Blizzard übrig bleiben. Solch Erfolg weckt naturgemäß Begehrlichkeiten bei anderen Firmen.



Der derzeitige Anspruch, sich in diesem Bereich zu etablieren, dürfte aber, so ein Report von DFC Intelligence, für viele Firmen zum Geldgrab werden. Bei der Untersuchung des nordamerikanischen Marktes, 1997 beginnend, stellten die Marktforscher fest, dass es zu jedem Zeitpunkt einen Titel gab, der einen deutlichen Vorsprung vor den anderen hatte und 25 bis 50 Prozent des Marktes für sich beanspruchen konnte - zuerst Ultima Online, dann Everquest und nun World of Warcraft.



In der 30-jährigen Geschichte von derartigen Onlinespielen (MUDs wohl eingerechnet) habe es aber zu keiner Zeit mehr als fünf bis sechs Produkte gegeben, die gleichwertig nebeneinander existiert hätten. Meist waren die zwei bis drei erfolgreichsten zusammen schon auf einen Marktanteil von bis zu 90 Prozent gekommen.



Zwar wachse der MMO-Sektor insgesamt, und auch kleinere Titel könnten nun Nutzerzahlen von bis zu 50.000 Teilnehmern erreichen - derzeit sind laut den Analysten aber mehr als 50 solcher Projekte in Entwicklung, wobei Produktionen aus dem asiatischen Raum sowie Spiele, deren Fertigstellung eher unwahrscheinlich ist, nicht mal miteingerechnet wurden.



Schaut man sich die bisherigen Bemühungen kleinerer, unabhängiger Firmen an, bietet sich ingesamt kein wirklich erfolgreiches Bild. Wesentlich mehr Geld sei aber schon bei den Investitionen der großen Publisher versenkt worden - als Beispiel werden u.a. EAs The Sims Online sowie das eingestellte Ultima X: Odyssey sowie Microsofts Mythica genannt.



Ein Problem sei, dass zu viele ähnliche Spiele um die gleiche Zielgruppe werben. Der Markt werde DFC zufolge aber nur deutlich weiterwachsen können, wenn auch andere Bereiche abgedeckt und neue Spieler begeistert werden können. Auch problematisch sei die Einschränkung durch das Zahlungsmodell. Da monatliche Gebühren und das Vorhandensein einer Kreditkarte oft Voraussetzung sind, bleiben viele jüngere Spieler außen vor.



Abgesehen von den Abogebühren gibt es auch noch einen anderen Grund, warum es viele Titel schwer haben (werden), sich zu etablieren - bei zehn oder mehr Stunden pro Woche bleibt den meisten Leuten kaum Zeit, mehr als zwei MMO-Titel gleichzeitig zu spielen.



Dennoch sieht man Raum für Wachstum und Innovationen im MMO-Bereich. Verglichen zum Offline-Bereich würde es nicht ausreichen, einfach eine bekannte Lizenz auf das Produkt zu pappen - wenn die Qualität des Spiels und des Supports nicht stimmen, könne man so höchstens kurzzeitg Erfolg haben und Spieler anziehen, nicht aber langfristig wachsen.

Quelle: Mitteilung DFC

Kommentare

Black_Hand schrieb am
Nunja die Masse braucht halt keine super tollen innovationen, komplizierte Systeme und all sowas.
WoW ist da halt genau das richtige für die Masse:
- Man schaltet es an.
- Wählt sich ne Rasse, Klasse und Namen:
Gibt eh so wenig Klassen die sich irgendwie doch alle ähnlich sind, oder fast keine individuellen skill möglichkeiten bieten.
- Nach 15min weis man wie man alles bediehnt was man so brauch
(Chat, bewegung, skills)
- Nach 2-3 stunden, hat man begriffen wie in etwa der Char und die Klasse funktioniert.
- Dann lernt man noch das man im nicht Gegner angreifen sollte die mehr als 2-3 Level über einem sind, auser man levelt und sammelt die passende Ausrüstung.
- Und wer richtig pro werden will, muss wenn er dann das end level erreicht hat farmen und nochmal farmen, dann wird er mit glück von ner Gilde mitgenommen, und darf der Gilde dann erstmal 1/3 seines Tages Opfern...
Im allgemeinen kann man sagen, WoW ist kinderleicht zu erlernen, man muss bei 90% mit dem man beschäftigt ist nicht denken sondern nur par Tasten drücken (Farmen) mit immer den selben Combos.
Deswegen auch im angetrunkenen zustand noch gut spielbar.
Für den End-Contant geht es ausschließlich um zeit, und Ausrüstung die man durch Zeit bekommt, Und darf halt net zu blöd sein.
PS: Ich hasse Level basierte Systeme...
Da ist mir Ultima Online noch am liebsten mit seinem "learning by doing" System. Da kommt es zu 80% aufs können an. Die Ausrüstung macht da nur einen kleinen teil aus, und Pots etc. kann sich jeder besorgen und muss dafür nicht jeden Tag 3-4 stunden spielen.
Kajetan schrieb am
crazBOBy hat geschrieben:AGE OF CONAN !! junx
werft ma da n blick ruff :)
Dasselbe Grind-Gameplay, nur mit Conan-Setting. Ehrlich, was soll das? Ach ja, DX10-Graphik für all die Graphik-Fetischisten, die damit die Anschaffung von DX10-Hardware und Vista rechtfertigen müssen ;)
Nuja, wem's gefällt ... teile die Einschätzung aber vieler hier: MMOGs sind viel zu zeitfressend. Will man vor allem als Berufstätiger nicht sein ganzes Leben nach Feierabend und am Wochenende auf MMOGs umstellen, sollte man es einfach bleiben lassen.
Und wenn die Anbieter sich hier nix einfallen lassen, werden sie sich immer nur aus einem begrenzten Kundenkreis selber kannibalisieren. Man sollte zudem auch bedenken, dass viele MMOGs nicht das erste Jahr überstehen oder bereits während der Entwicklung wieder eingestellt werden ... gerade WEIL sie keine neue Käuferschichten erschliessen können, sondern sich seit Everquest und UO gameplay-mäßig nur auf der Stelle bewegen.
crazBOBy schrieb am
AGE OF CONAN !! junx
werft ma da n blick ruff :)
shoofuSan schrieb am
btw: @tabletom mir tun die Augen weh! Lies das bitte: http://www.idiotenapostroph.de.vu/
Zum Thema: Das einzige was für mich in der nächsten Zeit interessant sein wird, ist Hellgate: London. Ist zwar kein reines MMORPG, aber die Mischung ist einfach nur geil ;)
WoW kommt für mich wegen der mtl. Gebühren nicht in Frage. GW macht nur Sinn, wenn man in einer Gilde aktiv ist...
schrieb am