Counter-Strike: Global Offensive: Patch überarbeitet Animationen, Charaktere, Waffenmodelle und Trefferzonen - 4Players.de

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Military-Shooter
Publisher: Valve Software
Release:
22.08.2012
21.08.2012
21.08.2012
21.08.2012
08.2012
Test: Counter-Strike: Global Offensive
57

“Lahme Technik, abgespeckte Spielerzahl und eine lausige Steuerung trüben den Konsolen-Ballerspaß deutlich.”

 
Keine Wertung vorhanden
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Counter-Strike: Global Offensive
76

“Counter-Strike bleibt sich treu - technisch knapp an der Schmerzgrenze, spielerisch für Shooter-Profis ein unverändert großer Spaß.”

 
Keine Wertung vorhanden

Leserwertung: 91% [3]

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Counter-Strike: Global Offensive
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Counter-Strike: Global Offensive - Patch überarbeitet Animationen, Charaktere, Waffenmodelle und Trefferzonen

Counter-Strike: Global Offensive (Shooter) von Valve Software
Counter-Strike: Global Offensive (Shooter) von Valve Software - Bildquelle: Valve Software
Für Counter-Strike: Global Offensive steht ein großer Patch zum Download bereit, der zahlreiche Verbesserungen an den Charakter- sowie Waffen-Animationen und damit verbunden auch bei der Detektion der Treffer (Stichwort: Hitbox) vornimmt. Damit reagieren die Entwickler auf den Unmut vieler Spieler (wir berichteten). Die "Hitbox" der Spielermodelle war schon seit mehreren Jahren in der Kritik, denn häufig stimmte die Position der (unsichtbaren) Hitbox nicht mit der sichtbaren Spielfigur bzw. der Animation des Charakter-Modells überein.

[ ANIMATION / GAMEPLAY ]
  • Replaced all player body animations (Existing character models retained for demo compatibility)
  • Replaced all world model weapon animation
  • Updated shared player skeleton
  • Re-rigged all player model geometry and player scaffold animation
  • Updated animation networking to continually synchronize animation state instead of periodically latching
  • Player animation sequence selection is now server-initiated
  • Added new player states including bomb defusal and ladder climb poses
  • Added thirdperson weapon deploy animations to more accurately represent viewmodel deploy state
  • Extended all vertical aim matrix ranges to encompass the majority of vertical aim pitch so weapons line up precisely to firing angle
  • Added reverse-bone-merge animation support so weapon models can store and play independent animation on the player holding them
  • Added support for arbitrary numbers of articulated mechanical parts on world weapon models
  • Updated weapon world model articulation points, bodygroup presets, holster positions and reverse-bone-merge skeletons
  • Added physics motion to holstered attachment weapon locations
  • Added support for non-polygonal capsule-shaped hit volumes, defined by a line segment and radius
  • Replaced shared hitboxes with new capsule-based set
  • Rebuilt player ragdoll angular constraints, physics hulls, and interaction pairs
  • Ragdolls now assume more exact pose of their parent player on physics init
  • Re-built animation statemachine to support blending locomotion over any weapon aim or action poses
  • Enabled support for dynamic player animation layer re-ordering
  • Sequence blendlayers now correctly contribute to computed cyclerate
  • Added defuser cables and multimeter model
  • Added hlmv support for capsule rendering, submodel attachment previewing, ragdoll constraint limit and bone name rendering, plus numerous small fixes
  • Added model format support for named bodygroups, combined physics hulls, activity modifiers and animation system specific metadata

[ UI ]
  • Fixed a bug where the mini-scoreboard armor/helmet information was not displaying for coaches
  • Added sv_show_voip_indicator_for_enemies server convar. If set, it will make it so the ‘voice chat’ icon shows over enemy players as well as allies when they are using their microphone.
  • Added sv_showbullethits feature to visualize server-confirmed hits and near-misses on listen servers

[ RENDERING ]
  • Fixed improper stencil state in glow pass rendering

[ GAMEPLAY ]
  • Added dynamic player culling to prevent players and weapons poking through thin walls and revealing their position

M4A1-S:
  • Reduced price
  • Reduced armor penetration
  • Reduced ROF
  • Increased base spread

Zeus x27
  • Reduced price to $100

Dual Berettas
  • Increased armor penetration
  • Increased range modifier

[ GOTV ]
  • Added viewmodel position lerp to gotv camera transitions

[ OVERWATCH ]
  • Players can now report enemies for anti-competitive griefing (i.e. deliberately losing).

Letztes aktuelles Video: Train


Quelle: Valve Software

Kommentare

Lebensmittelspekulant schrieb am
Ich spiele auch lieber Fahrzeugshooter als Counterstrike, dennoch ist CS als Wettbewerbsshooter unerreicht und für mich gibt es auch kein Spiel mit einem befriedigerendem Waffenverhalten.
Bin mal gespannt, wie sich das neue Hitboxsystem auswirkt. Mal ein bisschen weniger rumsprühen am Anfang ^^
Flachpfeife schrieb am
DonDonat hat geschrieben:Ich verstehe CS GO und den Hype darum immer noch nicht: hab es etwa 10h gespielt, die meiste Zeit mit nem Kumpel, aber in BF3 hatte ich deutlich mehr Spaß und konnte dort wenigstens was freischalten (abseits von geschmacklosen Texturen in CS GO) :(
Und bevor wer fragt: ja ich habe CS 1.6 und CSS gespielt und das auch ziemlich gerne, aber eben auch nur in LANs....

Geschmackssache. ich finds zum kotzen wenn ich staendig was freischalten kann/muss.
Eigentlich muesste in einem spiel die Belohnung besser zu werden doch reichen. Aber das motiviert die meisten wohl heutzutage einfach nichtmehr.
Scorcher24_ schrieb am
NoCrySoN hat geschrieben:
DonDonat hat geschrieben:Ich verstehe CS GO und den Hype darum immer noch nicht: hab es etwa 10h gespielt, die meiste Zeit mit nem Kumpel, aber in BF3 hatte ich deutlich mehr Spaß und konnte dort wenigstens was freischalten (abseits von geschmacklosen Texturen in CS GO) :(
Und bevor wer fragt: ja ich habe CS 1.6 und CSS gespielt und das auch ziemlich gerne, aber eben auch nur in LANs....

Wenn du die alten Teile gespielt hast, dann weißt du ja eigentlich, dass es bei cs nie um das Freischalten irgendwelchen Krimskrams ging, sondern nur um das reine konzentrierte 5vs5 Teamplay, in dem jeder kleinste Fehler eines Einzelnen knallhart bestraft wird. Entweder man steht darauf oder nicht, mir gefällts noch immer, vorallem mit mehreren Freunden.

Vor allem ist der Einsteig ja mit dem Matchmaking an sich besser geworden. Man wird nicht mehr total von der Dampfwalze getroffen, weil man mit Leuten spielt die einen ähnlichen Skill level haben, von Smurfs mal abgesehen.
VonBraun schrieb am
Allein das es Leute gibt die einen MP Titel spielen weil sie dort etwas freischalten können, das ist wirklich eine traurige Welt in der wie da leben.
NoCrySoN schrieb am
DonDonat hat geschrieben:Ich verstehe CS GO und den Hype darum immer noch nicht: hab es etwa 10h gespielt, die meiste Zeit mit nem Kumpel, aber in BF3 hatte ich deutlich mehr Spaß und konnte dort wenigstens was freischalten (abseits von geschmacklosen Texturen in CS GO) :(
Und bevor wer fragt: ja ich habe CS 1.6 und CSS gespielt und das auch ziemlich gerne, aber eben auch nur in LANs....

Wenn du die alten Teile gespielt hast, dann weißt du ja eigentlich, dass es bei cs nie um das Freischalten irgendwelchen Krimskrams ging, sondern nur um das reine konzentrierte 5vs5 Teamplay, in dem jeder kleinste Fehler eines Einzelnen knallhart bestraft wird. Entweder man steht darauf oder nicht, mir gefällts noch immer, vorallem mit mehreren Freunden.
schrieb am

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