Was mich an den QTEs nervt:
Die verhindern genau das, was sie eigentlich bewirken wollen.
Eigentlich wollen die dem Spieler was ganz tolles zeigen. Nein, eigentlich wollen sie ihn ZWINGEN, was ganz tolles zu gucken, weil er ja nicht skippen oder ein Bier holen kann.
Aber dadurch, dass ich immer gespannt wie ein Schießhund auf die ICONS gucke, bekomme ich die Szene überhaupt nicht mit.
Epic Fail. Ich weiß bis heute nicht, worum es in Fahrenheit ging, weil ich keine der Szenen mitbekommen habe. Ähnlich gings mir bei Force Unleashed.
Die einzig gute Umsetzung von QTEs war bisher die erste - God of War. Denn da waren es mehr Combohilfen. Jeder Finisher hatte ein festes Set von Tasten und die kamen so oft, dass man die sich merken konnte. Und DANN konnte man auch mal in Ruhe gucken, was Kratos da so tut.
Weiteres mieses Beispiel: Tomb Raider irgendwas (Was nach Angel of Darkness kam) - da werden die eingesetzt, damit ich Dingen ausweiche. Ich soll dabei aber auch die Dramatik der Szene sehen. Ja scheisse! Alles, was ich sehe sind auftauchende Buttons. Wenn man von mir will, dass ich ausweiche, dann designed die Szene halt so, dass ich selber ausweiche. QTEs nehmen ist ein klares Indiz für Entwicklerfaulheit.
Wenn man die Szene logisch gestalten würde, bräuchte man die Buttoneinblendung nicht. Nehmen wir die Szenen aus TR - die Kamera wird fest und plötzlich springt Dir was entgegen. Jetzt eine Zeitlupe und der Spieler hat eine kurze Zeit, sich was zu überlegen. Da er bis zu diesem Zeitpunkt die Bedienung seiner Figur kennen sollte, wird er automatisch die richtigen Knöpfe drücken, um auszuweichen.
Oder Force Unleashed: Die Finisher gegen Rankors und AT-STs hätte man auch einleiten können, dann deutlich machen, wann der char eine Eingabe erwartet und dann entsprechend der Eingabe des Spielers eine Animation starten - instant win UND ich kann/muss mich auf die Szene konzentrieren und nicht auf aufploppende Icons.
Die verhindern genau das, was sie eigentlich bewirken wollen.
Eigentlich wollen die dem Spieler was ganz tolles zeigen. Nein, eigentlich wollen sie ihn ZWINGEN, was ganz tolles zu gucken, weil er ja nicht skippen oder ein Bier holen kann.
Aber dadurch, dass ich immer gespannt wie ein Schießhund auf die ICONS gucke, bekomme ich die Szene überhaupt nicht mit.
Epic Fail. Ich weiß bis heute nicht, worum es in Fahrenheit ging, weil ich keine der Szenen mitbekommen habe. Ähnlich gings mir bei Force Unleashed.
Die einzig gute Umsetzung von QTEs war bisher die erste - God of War. Denn da waren es mehr Combohilfen. Jeder Finisher hatte ein festes Set von Tasten und die kamen so oft, dass man die sich merken konnte. Und DANN konnte man auch mal in Ruhe gucken, was Kratos da so tut.
Weiteres mieses Beispiel: Tomb Raider irgendwas (Was nach Angel of Darkness kam) - da werden die eingesetzt, damit ich Dingen ausweiche. Ich soll dabei aber auch die Dramatik der Szene sehen. Ja scheisse! Alles, was ich sehe sind auftauchende Buttons. Wenn man von mir will, dass ich ausweiche, dann designed die Szene halt so, dass ich selber ausweiche. QTEs nehmen ist ein klares Indiz für Entwicklerfaulheit.
Wenn man die Szene logisch gestalten würde, bräuchte man die Buttoneinblendung nicht. Nehmen wir die Szenen aus TR - die Kamera wird fest und plötzlich springt Dir was entgegen. Jetzt eine Zeitlupe und der Spieler hat eine kurze Zeit, sich was zu überlegen. Da er bis zu diesem Zeitpunkt die Bedienung seiner Figur kennen sollte, wird er automatisch die richtigen Knöpfe drücken, um auszuweichen.
Oder Force Unleashed: Die Finisher gegen Rankors und AT-STs hätte man auch einleiten können, dann deutlich machen, wann der char eine Eingabe erwartet und dann entsprechend der Eingabe des Spielers eine Animation starten - instant win UND ich kann/muss mich auf die Szene konzentrieren und nicht auf aufploppende Icons.