Boom Blox: Mit Headtracking - 4Players.de

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Geschicklichkeit
Entwickler: EA LA
Publisher: Electronic Arts
Release:
08.05.2008
Test: Boom Blox
80

“Es ist bunt, es ist charmant, es ist gut. Und wer gerne mit Freunden um die Highscore kämpft, sollte zugreifen!”

Leserwertung: 77% [2]

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Boom Blox: Mit Headtracking

Johnny Lee und seine Basteleien haben anscheinend einen bleibenden Eindruck bei dem einen oder anderen Spielehersteller hinterlassen. Auf der GDC 2008 sprach Louis Castle von Electronic Arts über die Entwicklung von Boom Blox . Und erwähnte am Ende der Präsentation so ganz nebenbei, dass das von Steven Spielberg konzipierte Physikspiel noch ein kleines Zusatzfeature bietet: Boom Blox unterstützt das Erfassen von Kopfbewegungen zur Kontrolle der Kamera.

Ein kleiner Gag, den EA allerdings nicht groß bewerben möchte. Wer sich das Headtracking zu Nutze machen will, braucht eine zweite Wiimote sowie ein selbstgebasteltes Headset - siehe auch Lees Ansatz.

Kommentare

slugger schrieb am
wer sich das video von johnny angeguckt und aufgepasst hat, wird geschnallt haben das er fürs tracking + zielen die brille UND sensorbar benutzt.
er sagts ja auch nochmal extra .... also brauch man da garnicht weiter diskutieren.
ich find aber auch seine anderen projecte wie die fignererkennung geil: minority report :D
Spunior schrieb am
acf-Beta hat geschrieben:
Spunior hat geschrieben:
acf-Beta hat geschrieben:Die zweite Sensorleiste ist nicht nötig, wenn sich das Spiel mit den Kopfbwegungen steuern lässt, die Leiste ist ja nur für den Pointer. Normale Tastendrücke werden über Bluetooth übertragen.
Und wie genau willst du dann bitte mit den Blöcken interagieren, wenn du die nicht anwählen kannst? Ohne die Sensorbar weiß das Spiel nicht, wo der Cursor ist - Tastendruck hin oder her.
Was sonst, wenn nicht den Pointer, soll man denn mit dem Headtracing steuern?
Kamera und Cursor sind zwei völlig unterschiedliche Sachen - die Steuerung ist mit einem Echtzeitstrategiespiel vergleichbar. Der Cursor ist dort ja auch nicht mit der Mitte des Bildschirms gleichzusetzen. Um irgendeinen einzelnen Block rauszupicken, ist ein höherer Feinheitsgrad notwendig. Und wenn du außerdem für jede Aktion den Kopf bewegen müsstest, wäre das in Sachen Nutzerkomfort bzw. 'ease of use' sehr bedenklich. Und wenn du einen Block irgendwo in der Tiefe des Raums platzieren willst müsste man bei deinem Absatz für derartige Kleckeraktionen den Kopf oder gar den Körper vor- oder zurückbewegen. Das wäre verdammt unbequem.
Also braucht mein zwei Sensorenleisten bzw. eine Art Headset. Eine steht wie gewohnt unter oder über dem Fernseher und erfasst die Wiimote, die man in der Hand hält. Das Headset wiederum ist auf die zweite Wiimote gerichtet, die am Fernseher platziert ist und die Kopfbewegungen erfassen soll.
E-G schrieb am
auch wenn mich das spiel nicht sonderlich interessiert... werd ichs mir wohl doch zulegen, als techdemo fürs head tracking. zumindest verwendet die idee mal einer
acf-Beta schrieb am
Spunior hat geschrieben:
acf-Beta hat geschrieben:Die zweite Sensorleiste ist nicht nötig, wenn sich das Spiel mit den Kopfbwegungen steuern lässt, die Leiste ist ja nur für den Pointer. Normale Tastendrücke werden über Bluetooth übertragen.
Und wie genau willst du dann bitte mit den Blöcken interagieren, wenn du die nicht anwählen kannst? Ohne die Sensorbar weiß das Spiel nicht, wo der Cursor ist - Tastendruck hin oder her.
Was sonst, wenn nicht den Pointer, soll man denn mit dem Headtracing steuern?
Spunior schrieb am
damadmax hat geschrieben:Aber mal davon abgesehen...wenn die schon ne Gitarre basteln, wieso dann nicht auch eine schicke Wii-weisse Brille ?
Yups - wenn das jetzt noch 3 bis 4 andere Spiele unterstützen sollten, dürfte es bestimmt nicht mehr lange dauern, bis irgendein Dritthersteller damit anfängt, Fertiglösungen anzubieten - siehe auch Ladestationen, Controllererweiterungen etc.
schrieb am

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