Schnelle Erfassung
Bevor ich selbst vor die Kamera treten durfte, führte zunächst allerdings Kudo Tsunoda, Microsofts Entwicklungsleiter für Project Natal, sein Baby vor und versuchte wie schon auf der E3, in einem 3D Breakup-Klon die heran fliegenden Bälle mit Händen und Füßen zu treffen. Danach durfte ich mein Glück versuchen... Erstaunlich: Nach dem Spielerwechsel erfolgt die Erfassung blitzschnell und innerhalb weniger Sekunden nimmt der Avatar auf dem Bildschirm meine Formen an - zumindest grob. Allerdings bemerke ich schnell eine leichte Verzögerung, sobald ich mich zur Seite oder in den Raum hinein bewege. Entsprechend wird auch das Herumwedeln der Arme oder das Treten mit Beinen etwas verspätet auf den Bildschirm übertragen,
Bewegte Bilder einer Zukunfts-Vision: Das E3-Video zeigt, was mit Natal alles möglich werden soll. |
was bei der anschließenden "Ball-Demo" negativ auffällt. Ich habe das Gefühl, nicht die volle Kontrolle über meinen Avatar zu haben. Mit ähnlichen Problemen schlage ich mich auch immer wieder bei diversen EyeToy-Spielen herum... Ich bleibe also skeptisch!
Infrarot-Technologie
Viele der Probleme mit EyeToy oder Microsofts Vision Cam entstehen durch zu schlechte Lichtverhältnisse oder eine unglückliche Wohnungseinrichtung, bei der z.B. das knallrote Sofa die Erfassung des Spielers stört. Mit solchen Dingen wird man sich laut Kudo bei Natal nicht herumschlagen müssen, da hier eine Infrarot-Technologie zum Einsatz kommt, bei der die Beleuchtung keine Rolle spielt. Selbst in einem abgedunkelten Raum soll Natal funktionieren und dabei intelligent genug sein, nicht versehentlich Möbelstücke als Spieler zu identifizieren. Den Beweis blieb man uns allerdings schuldig: Der Präsentationsraum auf der Messe war außerordentlich gut mit Scheinwerfern beleuchtet und auch von der Einrichtung her nicht mit einem Wohnzimmer vergleichbar. Noch mehr Skepsis meinerseits...
Burnout ohne Controller
Doch dann kam der Moment, der mich davon überzeugte, dass Natal doch funktionieren könnte und über das übliche Herumhampeln vor einer Kamera hinausgeht, denn Kudo hatte auch eine Version von Burnout Paradise im Gepäck, die speziell auf Natal zugeschnitten wurde. Dabei stellt man sich vor den Fernseher und
|
Im Interview erläutert Peter Molyneux, inwiefern Natal die Videospielwelt bereichern könnte. |
nimmt ein "Luftlenkrad" in die Hand - tut also so, als würde man ein echtes Lenkrad in den Händen halten und an beiden Seiten greifen. Tritt man mit dem rechten Fuß nach vorne, wird das Gaspedal betätigt; geht man einen Schritt zurück, wird gebremst. Es ist erstaunlich, wie gut und schnell die entsprechenden Bewegungen vom System erfasst und umgesetzt werden. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass sich die Wagen mit Natal ähnlich präzise Steuern lassen wie mit einem Controller, womit ich nach der ernüchternden Partie "Ballschlagen" nicht gerechnet hätte. Nicht, dass ich Burnout oder ein anderes Rennspiel jemals auf diese Weise spielen wollte: Mir fehlte einfach das Feedback, das am Controller durch die Vibrationen und am Lenkrad, das man eh physisch in den Händen spüren möchte, durch die Force Feedback-Kräfte gegeben wird. Als eine reine Tech-Demo ist die Reaktionsfähigkeit des Systems im Fall von Burnout Paradise allerdings beeindruckend, auch wenn die Steuerung im Gegensatz zum Original hier sehr rudimentär ausfiel. Ich fragte Kudo, wie man denn den Nitro oder
die Handbremse aktivieren soll.
"Das ist nur eine kleine Demo", so seine Antwort.
"Aber wenn wir wollten, könnten wir diese Funktionen einfach mit bestimmten Gesten aktivieren und dadurch einbauen."