Test: Crimson Alliance (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: Microsoft
Release:
07.09.2011
Spielinfo Bilder Videos
Die laue Story wird anhand weniger vertonter Artwork-Einblendungen erzählt.
Die laue Rahmenhandlung wird anhand weniger vertonter Artwork-Einblendungen erzählt.
Insgesamt kann man knapp dreißig Einsatzorte besuchen, von denen jedoch über die Hälfte nur aus optionalen Kampfarenen und kleinen Krämerläden besteht. Die Kampagne begnügt sich mit elf Dungeons und zwei Bosskampfstationen. Die Spielzeit ist entsprechend kurz: Nach fünf bis sechs Stunden ist man bereits am Ziel der in schnöden Artworks erzählten Reise und auch das Ausfindigmachen verpasster Sammelobjekte hält nicht besonders lange an. Wer will, kann zwar dieselben Abschnitte immer und immer wieder durchlaufen, um sein Ranking zu verbessern, aber selbst die Wahl eines höheren Schwierigkeitsgrads bringt keine Überraschungen oder zusätzlichen Sammelreize mit sich. Wer alle Schätze geborgen hat, spielt nur noch für den Highscore...

Kurzer Minimalismus

Auch die Charakterentwicklung kommt abrupt zum Stillstand, sobald man alles gefunden hat. Es gibt keine steigerbaren oder alternativen Fertigkeiten und statt Erfahrungspunkten, sammelt man eine begrenzte Anzahl versteckter Herzen à la Zelda, die schrittweise die maximale Lebensenergie anheben. Die Stärke der gerade mal drei verschiedenen Angriffsmöglichkeiten je Charakterklasse steigert man ausschließlich durch angelegte Waffen und Rüstungen in lediglich drei Ausrüstungsplätzen. Der Söldner beherrscht Schwerthieb, Schildstoß und Sprungangriff, die Assassine Messerattacke, Sturmbetäubung und Dolchwurf, während der Zauberer Feuerbälle, Frostbeulen und Stromschläge verteilt.

Zudem können alle drei Klassen auf Knopfdruck blocken und ausweichen, bestimmte Angriffe aufladen sowie bei gefüllter Spezialenergieanzeige einen individuellen Spezialangriff wie Wirbelattacke (Söldner), Zeitlupe (Assassine) oder Blitzgewitter (Zauberer) auslösen. Bis auf die Spezialangriffe, deren Dauer man durch das Sammeln so genannter Seelenanker stufenweise verlängern kann, basiert die Stärke der anderen Attacken rein auf der aktuell getragenen Ausrüstung und erlaubt keinerlei Modifikationen oder Alternativen. Die Steuerung bleibt dadurch zwar angenehm handlich, die Spielmechanik aber ungemein flach - was eher an ein Gauntlet als an Diablo & Co. erinnert.

Im sowohl lokal als auch online verfügbaren Koop-Modus dürfen bis zu vier Spieler ran.
Im sowohl lokal als auch online verfügbaren Koop-Modus dürfen bis zu vier Spieler gleichzeitig ran.
Auch die vollautomatische Kamera erlaubt weder manuelles Zoomen, noch Rotieren - selbst wenn man allein unterwegs ist. Angesichts der Suche nach Geheimbereichen und Schätzen macht diese Einschränkung aber durchaus Sinn. Auch dass der Charaktereditor lediglich farbliche Anpassungen erlaubt, ist angesichts des sich durch Waffen- und Rüstungswechsel verändernden Erscheinungsbilds nachvollziehbar, wenn auch etwas unbefriedigend.

Definitiv Verbesserungsbedarf gibt es hingegen bei der Onlinesuche nach passenden Mitspielern. Neben privaten oder nur für Mitglieder der Freundesliste zugänglichen Partien gibt es lediglich eine Schnellspielfunktion mit dubiosen Stilvorgaben wie "Hauen + Stechen", "Jäger + Sammler" oder "Rollenspiel" sowie eine Sprachwahl. Bevorzugte Schwierigkeitsgrade, Schauplätze oder Ausrüstungsniveaus lassen sich hingegen nicht festlegen und statt einer Liste verfügbarer Partien anzuzeigen wird man gleich direkt irgendeiner maximal vierköpfigen Gruppe zugelost... Lokale Partien sowie Mischgruppen aus Off- und Onlinespielern sind aber ebenfalls möglich.

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