Das Spielprinzip war eine Mischung aus Action und Puzzles - hier im Bild eines der kleineren Rätsel aus der ersten Welt.
Das System hatte allerdings den Nachteil, dass gewisse Animationen erst komplett abgespielt werden mussten, bevor andere folgen konnten - sehr gut konnte man das z.B. bei den Rennbewegungen sehen, die zum Sprung führten. Resultat: Das Spielprinzip wurde etwas verlangsamt, das ursprünglich geplante rasante Actionspiel wurde ruhiger, gemütlicher.
Klanggewaltige Checkpunkte
Das heißt allerdings nicht, dass es einfacher wurde. Nein, ein Adjektiv wie "einfach" war hier mehr als fehl am Platze. Das lag allerdings nicht nur an den Gegnern, die schon auf dem einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade sehr sicher trafen. Zwar konnte Conrad einige Treffer kassieren, später durfte er, gute Reflexe vorausgesetzt, noch ein kurzzeitig aktives Kraftfeld errichten, um feindliche Schüsse zu blockieren. Trotzdem: An allen Ecken und Enden konnte man in Elektrofallen verenden, zu tiefe Schächte hinunter fallen oder auf Minen treten. Nicht ganz so ausgeprägt gemein wie noch in Another World, aber fies genug. Vor allem in Verbindung mit dem de facto nicht vorhandenen Speichersystem:
Die Gefechte waren zum Teil sehr schwer - aber immerhin vertrug Conrad einige Treffer, bevor er in sich zusammensackte. Gemein: Ein Speichersystem gab es nicht, sondern lediglich temporäre Checkpunkte.
Richtig "gesichert" wurde der Spielstand nur zwischen den Levels (die Anführungszeichen nutze ich deshalb, weil lediglich allgemein gültige Passwörter verteilt wurden) - und die waren zum Teil gigantisch groß! Besonders Abschnitte wie "New Washington", in denen man ständig zwischen denselben Orten hin und her geschickt wurde und damit mehrere Stunden verbringen konnte, waren eine ständige Gefahr für des Spielers Pumpe.
Immerhin gab es innerhalb der Levels gelegentliche Checkpunktstationen, an denen man temporär abspeichern durfte, und an die man automatisch zurück versetzt wurde, wenn man ablebte. Die galten allerdings nur für das aktuelle Spiel: Musste man zwischendurch aufhören und Flashback beenden, durfte man beim nächsten Start die Mission von vorn beginnen. Putziges Detail: Die Mega-Drive-Version des Spiels hatte mit üblen Platzproblemen zu kämpfen, die detaillierten Animationen (von denen viele, wie die meisten der kurzen Einspieler, bereits entfernt werden mussten) fraßen den begrenzten Speicher ratzfatz weg - im normalen RAM war einfach kein Platz mehr für die Checkpunkte. Die kreative Lösung der Entwickler: Man nutzte einfach ein paar freie Bytes im Speicher des Soundchips!
Explosive Mäuse und andere Fabeltiere
Die gute Handlung wurde in stylischen Echtzeit-Cutscenes fortgeführt - aus denen in den CD-Versionen scheußliche Renderfilme wurden.
Conrad mag elegant wie ein junger Hirsch durch den Dschungel, die garstige "Death Tower"-Spielshow, über die Erde oder den Heimatplaneten der Morphs sprinten und hüpfen, für den Spieler war der Einstieg nicht leicht. Vor allem, wenn er wahnsinnig genug war, mit der Tastatur loslegen zu wollen. Klar, es geht - aber schon damals war auch am PC das Gamepad die bessere Wahl. Seinerzeit gab es nicht die Auswahl von heute; mit dem
Gravis Gamepad, einem schamlosen Klon des SNES-Controllers, hatte man den jungen Helden super im Griff. Und wenn die Action erstmal floss, dann floss sie richtig: Rennen, weit springen, direkt in eine Rolle übergehen und in dieser die Waffe zücken, um am Ende der Kullerei direkt einen gut gezielten Schuss auf einen nichts ahnenden Gegner abzugeben, direkt danach weiter in den Sprint - alles kein Problem, und auch heute noch ein echter Hingucker. Manchmal musste man auch vorsichtig und unerkannt vorgehen; in solchen Fällen war ein gezielt geworfener Stein, um den Gegner abzulenken, meist die Vorgehensweise der Wahl. Oder man ließ einfach eine explodierende Maus die Drecksarbeit verrichten. Keine Sorge, Peta-Fans - die Maus war nicht echt.