Special: Virtual Reality (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
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Erstmal abwarten: Das ewige Mantra potenzieller Kunden?

Ein Faktor hat sich in den vergangenen Jahren kaum geändert: Für die Technik interessieren sich viele, doch ein Großteil davon will nach wie vor lieber die Entwicklungen abwarten – bis sich ein ausreichend großer Markt für Toptitel gebildet hat und bis die Technik die vielen kleinen Störfaktoren ausgemerzt hat. Hier ein kleiner Überblick über die wichtigsten Mankos und wie die Industrie sie in den Griff bekommen möchte:

- Hoher Anschaffungspreis

Dieses Problem lässt sich nur langsam entschärfen, z.B. mit Preissenkungen, günstiger gewordenen Komponenten oder auf VR abgestimmten Grafikkarten. Wer auf PC oder PS4 in VR einsteigen will, muss nach wie vor eine üppige Investition im drei- bis vierstelligen Euro-Bereich tätigen (wenn man die Rechner-/Konsolen-Anschaffung einberechnet). Microsoft peilt sparsame Kunden mit seinen neuen Budget-Headsets an, die in Kooperation mit Hardware-Partnern wie Acer und Lenovo gebaut werden: Sie laufen unter dem Schlagwort „Mixed Reality“, weil dank eingebauter Kameras mit Inside-Out-Tracking auch Augmented Reality möglich ist. Ersten Tests nach zu urteilen erreichen diese günstigen Windows-Headsets allerdings nicht ganz die technischen Standards der „Premium“-Konkurrenz; das aussichtsreichste Microsoft-Modell für Spieler könnte Samsungs „Odyssey“ werden. Beim Thema VR-Unterstützung für die Xbox One bleibt der Windows-Konzern weiterhin vage: Auf der E3-Pressekonferenz erwähnte Microsoft das Thema mit keinem Wort, in diversen Interviews stellte Xbox-Chef Phil Spencer allerdings klar, dass man sich die Möglichkeit zumindest für die Zukunft offen halte, sofern die Kunden Interesse zeigen.

- Tragekomfort und Übelkeitsgefahr

Oculus arbeitet derzeit u.a. am leistungsfähigen Standalone-Headset "Project Santa Cruz" mit Inside-Out-Tracking. Es benötigt weder Kabel noch einen externen Computer.
Oculus arbeitet derzeit u.a. am leistungsfähigen Standalone-Headset "Project Santa Cruz" mit Inside-Out-Tracking. Es benötigt weder Kabel noch einen externen Computer.
Diese Probleme gehören zu den wichtigsten Baustellen für Konstrukteure und Entwickler, die noch bessere Navigationsmöglichkeiten und Headset-Designs austüfteln müssen (mehr zum Thema Simulator-Sickness in diesem Special). Das Headset „FOVE“ unterstützt bereits Augen-Tracking für gezieltes Scharfstellen fokussierter Bildbereiche, wirkt davon abgesehen in Tests aber technisch noch nicht sonderlich ausgereift. Auch ein Vive-Devkit und Projekte anderer Hersteller bauen auf Erweiterungen für Augentracking. Zukünftig könnte die „Retinal Projection“, also die direkte Projektion von Bildern auf die Netzhaut, angestrengte Augen vermeiden. Bisher nutzt aber kein „echtes“ VR-Headset diese Technik, sondern lediglich die mobile Videobrille „Avegant Glyph“.

- Sichtbares Pixelraster aufgrund niedriger Auflösung

Das deutlich sichtbare „Fliegengitter“ gehört noch immer zu den lästigsten Hindernissen - trotz Fortschritten bei kleinen Bildschirmen und versetzt platzierten Subpixeln wie bei PSVR. Um diesen „Screendoor-Effect“ zu verkleinern, arbeitet LG an einem höher aufgelösten Headset, das bereits im EU-Markenregister unter dem Namen LG UltraGear VR aufgetaucht ist: Auf der diesjährigen GDC wurde ein Prototyp mit zwei OLED-Screens und je 1440×1280 Pixeln vorgeführt. HTC plant gerüchteweise sogar ein Headset mit zwei 4k-Panels, welches das „Fliegengitter“ beinahe komplett ausmerzen könnte. Da die Produktion entsprechender OLED-Bildschirme bei Samsung & Co. erst 2018 anlaufen soll, dürfte ein Vive-Nachfolger mit 4k-Schirmen aber frühestens Ende 2018 erscheinen - zumal es noch keine offizielle Ankündigung gibt. Auch das Kickstarter-Projekt Pimax 8K arbeitet an einem Headset mit zwei 4K-Schirmen, das ein breiteres Sichtfeld und eine Kompatibilität zu Steam VR sowie Oculus Rift bietet.

- Stolpergefahr durch Strippengewirr

Die Erweiterung TPCast macht HTC Vive und Oculus Rift kabellos (in der Realität allerdings ohne störende Blitze).
Die Erweiterung TPCast macht HTC Vive und Oculus Rift kabellos (in der Realität allerdings ohne störende Blitze).
Kabelloses VR gibt es bisher hauptsächlich im mobilen Bereich. Eine Ausnahme ist die Anfang November für 349 Euro veröffentlichte Hardware-Erweiterung TPCast für Vive, die Ende des Jahres auch für Rift erscheinen soll. Wir haben bereits die HTC-Variante ausprobiert, hier geht es zum Test. Der Aufbau mehrerer Sender-Einheiten und des Empfängers auf dem Kopfband gestaltete sich umständlicher als erwartet und auch der Tragekomfort lässt zu wünschen übrig. Im Gegenzug ermöglicht die Erweiterung aber ein ganz neues, freies Spielgefühl ohne störende Latenz! Endlich muss man sich in Roomscale-Spielen keine Sorgen mehr um die Strippen machen, da das einzige Kabel vom Headset zum Akku führt, den man in der Hosentasche oder am Hosenbund platziert.

Kommentare

mindfaQ schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?29.12.2017 19:082. Nein, das wird _nicht_ mehr mit Frameraten besser. Die Frameraten sind inzwischen nicht mehr das Problem. Das Problem entsteht in erster Linie durch widersprüchliche Informationen zwischen Auge und Gleichgewichtssinn im Innenohr. Es ist technisch/physikalisch nicht lösbar. Es müssten Beschleunigungen erzeugt werden können, und zwar gleichzeitig auf den gesamten Körper, nicht durch physisches Verschieben des Körpers, denn dafür bräuchte man den Raum, den man dazu auch im virtuellen einnimmt. Wer dafür ne Lösung hat, der darf sich bei der Nasa melden, die dürften Interesse daran haben.
Es gibt aber bereits quasi marktreife Lösungen, um das Übelkeitsgefühl zu verringern, z.B. https://www.reliefband.com
Fiel mir nur gerade im Bezug auf dieses Topic ein. Wie gut es wirkt muss man sicher später überprüfen.
Beschleunigung wirst du vermutlich nicht akkurat simulieren können für alle Umgebungen und Szenarios (spezielle Szenarios lassen sich sicher abbilden ähnlich wie in Simulatoren). In der Schwerelosigkeit gäbe es Möglichkeiten einer Umsetzung, andererseits würde ich die hohen G-Kräfte mancher futuristischer Spiele gar nicht durchmachen wollen ^^.
reflection schrieb am
Also ich orakel hier gar nichts. :lol:
Ich bin einfach nur zufrieden mit dem Stand der Dinge und kann sagen, dass mir VR gefällt. Gerade für den Simualtionsbereich (Renn-Sims) ist das ein deutlicher Gewinn. Und ich würde mich auch nicht aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass VR eine goldene Zukunft hat, so schwarzmalen wie andere würde ich es andererseits aber auch nicht. Man könnte von einer freudigen Erwartung sprechen, was da noch kommen könnte. Und wenn nicht, dann geht die Welt auch nicht unter.
johndoe1904612 schrieb am
Internet & Co wird ja regelmäßig von den VR-Verfechtern als Strohmann bemüht, um eine rosarote Zukunft zu orakeln. Wieder keine aktuellen Zahlen zur Software. Das wäre doch viel interessanter.
reflection schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?08.01.2018 16:22 Wenn ich gemein wäre, würde ich behaupten, dass dein Beispiel genau eine solche Zukunftsvorhersage impliziert.
Nein, das würde ich mir nicht anmaßen. Ich will nur mal darauf hinweisen, dass man eben mit Prognosen daneben liegen kann. Ich fand diesen Post eben ziemlich amüsant, bin durch Zufall darauf gestoßen und musste an dieses Thema denken.
johndoe1238056 schrieb am
Wenn ich gemein wäre, würde ich behaupten, dass dein Beispiel genau eine solche Zukunftsvorhersage impliziert.
schrieb am