Die Frage der Inspiration...
...lässt sich bei Ultima Underworld sehr schnell mit
Dungeon Master beantworten. Denn dieses Fantasy-Rollenspiel aus dem Jahr 1989 hinterließ auch bei Paul Neurath und seinen amerikanischen Kollegen in New Hampshire einen so nachhaltigen Eindruck, dass man dem Abenteuer von FTL Games mit einem eigenen Spiel nacheifern wollte. Aber warum? Was war so besonders an diesem Stromern durch Kerkern, das Wayne Holder und Bruce Webster aus dem Hut zauberten?
Ultima Underworld entführt über acht Etagen in die Tiefe eines erloschenen Vulkans..
Die räumliche Darstellung der Labyrinthe im Zusammenspiel mit den Kämpfen in Echtzeit verblüffte zu einer Zeit, in der vieles noch rundenbasiert in klassischem 2D ablief. Hinzu kam, dass dynamisches Licht, abgebrannte Fackeln, Nahrungssuche sowie logische Kombinationen beim Zaubern für eine bis dahin selten erreichte Intensitität sowie ein Survival-Flair mit simulativen Aspekten sorgten. Genau das inspirierte Neurath und sein Team, genau darauf wollten sie etwas Eigenes aufbauen; Warren Spector stieß übrigens erst nach einem Jahr hinzu.
Aber es gab noch einen anderen Unterschied: Während an Dungeon Master nur zwei Mann werkelten, waren es bei Blue Sky Productions schon zehn Leute an der Alphaversion. Und dieser "Underworld" genannte Prototyp konnte auf der CES 1990 in Las Vegas den 1983 von Richard Garriott gegründeten Spielehersteller Origin Systems überzeugen. Erst so wurde der innovative Dungeon-Crawler in die etablierte Fantasywelt rund um Lord British verlegt, deren Avatar in Ultima VI noch in isometrischem 2D vorwärts scrollte. Dagegen wirkte Ultima Underworld wie eine Revolution.
Revolution in 3D
Man konnte einen männlichen oder weiblichen Charakter erschaffen und aus acht Berufen wählen.
Die Überraschung in der Branche war groß: Immerhin veröffentlichte man 1992 das erste komplett in Echtzeit berechnete 3D-Spiel - die deutschen Entwickler von Thalion verwendeten für Ambermoon ein Jahr später auf dem Amiga eine ähnliche, wenn nicht ganz so fortschrittliche 3D-Technologie und
Doom wurde als 3D-Shooter erst 1993 veröffentlicht. Es war übrigens auch das einzige Ultima, das für PlayStation umgesetzt wurde; allerdings nur in Japan.
Dieses Ultima brachte die situative Spannung sowie den Überlebenskampf in einer feindlichen Fantasywelt über acht Etagen auf ein ganz neues Niveau - inklusive vieler kleiner Interaktionen sowie erster physikalischer Konsequenzen, so dass man z.B. bei einem abgeprallten Wurf an eine Wand Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel beobachten konnte. Damit war man seiner Zeit weit voraus. Und das hatte seinen Preis: Es gab von "Low" bis "Very High" vier Grafikvoreinstellungen, wobei erst die vierte neben allen Wänden auch die Fußböden und Decke voll texturiert zeigte.