Special: Super Mario 64 (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
01.03.1997
01.03.1997
Spielinfo Bilder  
Räumlicher Spaß am Hüpfen

Außerdem stand bei Mario natürlich klar das Hüpfen im Fokus. Er hatte zwar kurze Schlag- und Trittfolgen hinzubekommen, um sich in seiner neuen räumlichen Umgebung besser auf Gegner reagieren zu können. Im Wesentlichen ging es aber darum, durch vertrackte Passagen wie ein großes Uhrwerk oder mit einem Stampfer auf aggressive umstürzende Womp-Steinplatten zu hopsen. Anlauf, Dreifachsprung und andere Tricks halfen dabei, die zahlreichen Nintendo-typischen Geheimnisse aufzudecken. Das wurde mit toll integrierten Puzzles vermischt und ging so weiter, bis man schließlich alle 120 Sterne in der Tasche hatte (zum Durchspielen reichten bereits 70 Stück). Dann fragte man sich schließlich, welchen der wenigen weiteren N64-Starttitel man sich als nächstes zulegen sollte.

Der Clou dabei war natürlich die bereits erwähnte, butterweiche Steuerung mit dem neuartigen kleinen 3D-Knubbel der Konsole. Analog- und Flighsticks kannten PC- und Heimcomputer-Besitzer schon lange, aber nicht in dieser Form auf einem üppig ausgestatteten Gamepad mit zahlreichen bequem erreichbaren Knöpfen für konsolentypische Action.

Zu gut, um nicht kopiert zu werden

Da isser ja, der Hühnerschrecker!
Die Polygone von Mario und dem Großkopferten lassen sich noch einzeln zählen - trotzdem lässt sich die verhältnismäßig saubere, gut gealterte Grafik auch heute noch problemlos ertragen.
Das ungewöhnliche Konzept der drei Controller-Hörnchen zum Umgreifen hat sich zwar nicht durchgesetzt – den kleinen Analogstick konnten Sony und Sega aber gar nicht schnell genug kopieren, weil er in der dritten Dimension einfach zu viel Sinn ergab! Auf diesen Konsolen musste man allerdings noch eine ganze Weile warten, bis ähnlich flüssiges Analogstick-Handling auftauchte, z.B. in Gex: Enter the Gecko mit seiner coolen Dualstick-Steuerung. Der ebenfalls prägende 3D-Titel Tomb Raider kam in Deutschland zwar schon vor Super Mario 64 heraus, nämlich als erstes Ende 1996, zeitexklusiv für den Saturn. Doch Entwickler Core Design brach sein Versprechen und lieferte in Teil 1 noch nicht die angekündigte Analogsteuerung für Segas frischen Analog-Controller. Daher steuerte sich Lara viel weniger intuitiv als Mario – von anderen zeitgenössischen Beispielen wie der steifen Resident-Evil-Handhabung ganz zu schweigen. Auch die mit viel Werberummel aufgebauten frühen Kontrahenten wie Crash Bandicoot oder Nights: Into Dreams boten nicht annähernd so viel Freiheit. Außerdem gab es bei Mario sogar Spielereien wie das wilde Drehen des Sticks, um den am Schwanz gepackten Bowser in den Abgrund zu schleudern. Wo sonst kriegte man so etwas schon geboten?

2005 erschien eine erweiterte DS-Umsetzung mit mehreren spielbaren Figuren, die mangels Analogstick aber nicht die berühmte Präzision des Originals bot.
2005 erschien eine erweiterte DS-Umsetzung mit mehreren spielbaren Figuren, die mangels Analogstick aber nicht die berühmte Präzision des Originals bot (zum Test). Das emulierte Original gibt bzw. gab es übrigens als eShop-Download für Wii und Wii U zu kaufen.
Ein wichtiger Grund für den Erfolg war auch der Umstand, dass sich die Entfernungen beim Hüpfen endlich vernünftig abschätzen ließen, deutlich besser als bei frühen Gehversuchen des Genres wie etwa Jumping Flash aus der Ego-Perspektive. Legendär ist mittlerweile auch der gutgelaunte Soundtrack von Hauskomponist Koji Kondo. Im Vergleich zu zeitgenössischen CD-Stücken auf PlayStation und Saturn klangen die Stücke zwar wie vom Alleinunterhalter auf der Bontempi-Heimorgel eingespielt, doch das tut den eingängigen Melodien keinen Abbruch. Wer dieser Tage mal depressiv zu Hause sitzt, sollte einfach eine Runde Mario 64 einlegen oder das alberne Snow-Mountain-Thema abspielen. Dann dürften sich schnell gute Erinnerungen einstellen!

Gewöhnungsbedürftige Kampfschreie

Auch solche liebevollen Nebensachen tragen viel dazu bei, dass Super Mario 64 nach wie vor einen Platz ganz oben in meinem Herzen besitzt – und zwar derart weit oben, dass ich gar nicht anders kann, als derart kitschige Formulierungen wie „ein Platz in meinem Herzen“ zu benutzen. Ein zeitlos geniales Spiel, das übrigens auch erstaunlich gut gealtert ist und selbst heutigen Jugendlichen mit Retro-Neugierde jede Menge Spaß bereiten sollte.

Schon als ich 1997 in Bowsers surrealen Boss-Levels über Lego-Steine, Feuerfallen und schmale rotierende Brücken sprang, fragte ich mich, ob diese schlichten, aber sauberen Kulissen eines Tages ähnlich ikonisch wirken werden wie es seinerzeit bei Super Mario Bros. der Fall war. Meine heutige Antwort an den Neunziger-Jan lautet klar: Ja! Jah!! Woohoo! Letse go! Mittlerweile habe ich mich nämlich sogar mit Charles Martinets gewöhnungsbedürftigem Gekreische angefreundet, welches damals die altbekannten Sprunggeräusche ablöste. Als ich auf der Cebit-Home-Messe im Jahr 1996 (oder war es die Computer 1996 in Köln? Mein Gedächtnis…) ständig Kampfschreie vernahm, dachte ich zunächst, dass jemand neben mir ein Karate-Spiel zockte. Kurze Zeit später sah ich hinter der Menschentraube am kleinen Händler-Stand schließlich eine Import-Konsole mit Super Mario 64 stehen. Der Rest ist Geschichte.

Kommentare

CritsJumper schrieb am
Ich mochte sehr sehr lange diese verwaschenen Texturen nicht.. klar das Spiel hat seinen Charme. Aber verzaubern konnte es mich erst Jahre später, als ich es mal nach geholt hatte. Bin mir nicht mal sicher ob ich die Titel native spielte oder dann doch am PC in einem Emulator spielte, welcher die Grafik aufwertete.
Besessen hab ich das N64, aber schnell verschenkt, weil es mir nichts bedeutete. Golden Eye, war der Titel für den ich dieses System haben wollte.
Scorplian schrieb am
Klingt schon verlockend, muss ich zugeben ^^'
Momentan kann ich mir das aber nicht leisten.
Scorplian schrieb am
Crimson Idol hat geschrieben: ?04.05.2020 13:35 Da bleibt legal halt entweder nur das N64 oder eine Xbox 360 bzw. Xbox One. Vielleicht kommt die Rare Replay-Sammlung ja auch mal in das Game-Streaming "Project xCloud". Dann könntest du das Spiel rein theoretisch auch auf'm Handy oder Tablet spielen. :Blauesauge: Wobei wohl auch eine Windows 10-Version des Streamingclients kommt.
Sofern du das Grundgameplay von Yooka-Laylee magst, wirste auch Banjo-Kazooie mögen. Und keine Angst: Die einzelnen Welten sind recht überschaubar. ;)
Joa, nur dafür eine XBox wäre etwas heavy ^~^'
Da wäre das mit dem Streaming schon einfacher.
Gerade wegen den Welten bin ich da auch guter Hoffnung. Meine zwei größten Kritik-Punkte an Yooka Laylee sind nämlich schlechtes Boss-Design und eben die zu großen (und dabei wenigen) Level.
Scorplian schrieb am
Crimson Idol hat geschrieben: ?04.05.2020 10:31Ich glaub das Problem ist, dass man zu der Zeit eigentlich zwischen zwei verschiedenen Merkmalen differenzieren muss, diese aber oft miteinander vermengt:
Linerare Platformer und "Open World"-Platformer sowie 2D und 3D-Bewegung.
Das 3D assoziiere ich wohl indirekt immer mit den Open World-artigen Spielen wie Mario 64, den Spyros oder Banjos, aber stimmt schon, dass Crash auch ein 3D-Platformer war, wenn auch die Level recht linear waren. Waren sie bei Rayman 2 wohl auch, aber da hat es sich nicht so starr angefühlt, da gefühlt auch vielmehr mit den Höhen variiert wurde und es auch recht frei erkundbare Areale gab. Aber im Grunde war es auch eher schlauchig, da man wie bei vielen vorherigen 2D-Platformern ein fest vorgegebenes Ziel erreichen musste.
Ich denke "offene Level" würde etwas besser passen, als "open world". Ist ansonsten aber genau meine Sichtweise dazu.
Dazu gibt es ja noch viele andere Faktoren.
Crash hat hin zum 3. Teil deutlich ein Level-Design erhalten, welches auf Zeitrennen ausgelegt ist... was ich super geil finde :D
Crimson Idol hat geschrieben: ?04.05.2020 10:31 Mario 64 war halt da halt eher der Prototyp für ein 3D Open World-Platformer, bei dem man zumindest bei einigen Zielvorgaben recht frei entscheiden konnte. Das war auch der Grund, warum mir Banjo besser gefiel. Statt nach einem erhaltenen Puzzleteil (dem Gegenstück zum Stern aus Mario 64) in die Oberwelt zurückzukehren, konnte man einfach weiter in der Welt rumlungern. Nicht zu vergessen, dass man selber herausfinden musste, welche Aufgaben es gibt (oder den Spieleberater bzw. die Nintendo-Hotline bemühen :Blauesauge: ).
Oh, interessant. Das wusste ich garnicht. Da hat sich Gex ja genau dieses Element abgeguckt. Dort finde ich das sogar recht passend gemacht, weshalb ich nun noch neugieriger auf Mario 64 bin.
Banjo&Kazooie müsste ich mir auch mal noch irgendiwe anschauen. Ich weiß nur nicht wie ^^'
4P|Jan hat geschrieben: ?04.05.2020 11:38 "3D mit voller...
Bachstail schrieb am
Ich kann mich noch sehr gut daran erinnern, dass das Gerät bei Markteinführung einen Demo-Stand im Media Markt hatte und man dort Mario 64 spielen konnte.
Das Spiel selbst hat mich damals wie heute nicht interessiert, deswegen besaß ich es auch nie aber dieser Stand war der Grund, warum wir uns gar nicht mal so viel später einen N64 ins Haus geholt haben, der dann relativ schnell zu DER Konsole in unserem Haushalt wurde, sogar die Playstation wurde verdrängt.
Was ich Mario 64 bis heute hoch anrechne ist die Tatsache, dass es damals so ziemlich der Meilenstein in Sachen 3D-Platformer war, es hat seinen Grund, warum das Spiel bis heute reichlich gespielt und als Referenz angesehen wird.
schrieb am