Test: Prince of Persia (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
04.12.2008
kein Termin
15.12.2009
15.08.2009
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ab 1,99€
Spielinfo Bilder Videos
Ein Duo gegen die Finsternis

Diese düsteren Schergen bedrohen das Königreich: Ähnlich wie in Okami wurde das Land verseucht und muss geheilt werden. Dazu müsst ihr in den betreffenden Regionen diese Monster besiegen.
Die erzählerische Konsequenz liegt darin, dass die beiden ein Schicksalsduo im Kampf gegen die Finsternis bilden, die das persische Königreich bedroht. Sie quatschen, witzeln, grübeln und ziehen sich gegenseitig mit Sprüchen auf - der Prinz mit sehr guter, die Prinzessin mit schwacher deutscher Stimme. Während er markant und sympathisch wirkt, erscheint sie in den Gesprächen spröde und altklug, obwohl die Texte deutlich mehr Charme hergeben würden. So gut die beiden akrobatisch harmonieren, so wenig passiert allerdings auf zwischenmenschlicher Ebene.

Man kann die Gespräche und damit die Beziehung nie beeinflussen. Es gibt keine klassische Dialogauswahl, sondern lediglich auf Knopfdruck automatisierte, wenngleich überraschend situationsbezogene Antworten von Elika - und wenn man das nutzt, erfährt man immerhin Hilfreiches über Land und Gegner, es entsteht auf Dauer sogar so etwas wie ein Verhältnis: Denn was sich liebt, das neckt sich. Nur ist diese Beziehung von Anfang an vorhersehbar. Lediglich das Verhältnis zu ihrem Vater, der plötzlich und ohne Erklärung wie das personifizierte Böse auftritt, sorgt später für einen Rest an Neugier. Das Techtelmechtel hat zwar seine unterhaltsamen, aber auch seine nervigen Momente und es fehlt neben der Interaktion auch das Unverhoffte.

Zarathustra lässt grüßen

Auch Rutschpartien sind dabei: Gerade das Klettern, Rasen und Gleiten sorgt für angenehme Unterhaltung. Elika folgt euch dabei automatisiert.
Ubisoft entführt euch in die halb historischen, halb mythologischen Gefilde iranischer Glaubensvorstellungen. Der Prinz und Elika müssen als Helden des Lichtgottes Orimazd keinen Geringeren als den zarathustrischen Urvater des christlichen Satans aufhalten: Ahriman. Der dunkle Gott wurde aus dem Baum des Lebens befreit und verseucht seitdem alles mit seiner Finsternis, die sich wie in Okami auf das fruchtbare Land legt und es in eine lebensbedrohliche Ödnis verwandelt. Vier seiner Schergen lauern in vier verseuchten Gebieten mit jeweils eine Hand voll Schauplätze auf euch.

Wenn man die Weltkarte öffnet, freut man sich zunächst über die angenehme Offenheit: Ihr entscheidet selbst, welche Route ihr einschlagt und welche Region ihr als erste befreien wollt. Allerdings kann man bestimmte unzugängliche Gebiete nur mit einer der vier göttlichen Fähigkeiten des Orimazd erreichen, hinter denen sich magische Reisemöglichkeiten wie Flug, Katapultsprung, Sprint und Kurzteleport verbergen. Je nachdem, für welche ihr euch entscheidet, stehen euch also andere Schauplätze zur Heilung zur Verfügung; ihr müsst in das jeweilige Zentrum vordringen und dort ein Bossmonster besiegen, damit Elika das Gebiet mit ihrer Magie vom Fluch befreien kann. Sobald sie das tut, beginnt die Welt wieder zu grünen und idyllische Blumenwiesen breiten sich aus - Okami lässt mal wieder grüßen. Beim ersten Mal sieht diese Verwandlung auch
Es gibt nur zu Beginn Kämpfe gegen einfache Schurken wie diesen: Ubisoft hat das Spieldesign Richtung Erkundung und Akrobatik ausgelegt und hat den Massengefechten der Vorgänger den Rücken gekehrt - eine gute Entscheidung.
noch gut aus, nach dem zwölften Mal wundert man sich schon darüber, dass da grafisch immer exakt dasselbe passiert: Hätte man nicht mal etwas anderes als etwas Gras und Schmetterlinge entstehen lassen können?

Aber bevor ihr die erste Fähigkeit überhaupt einsetzen könnt, müsst ihr in akrobatischer Fleißarbeit zunächst 60 der an die 1000 Lichtkeime sammeln, die überall verstreut auf euch warten. Diese Prozedur wiederholt sich nach jedem Bosskampf und sorgt für Routine: Eine bestimmte Zahl Lichtkeime sammeln, Fähigkeit freischalten, alle Schauplätze heilen, dann einen der vier Schergen besiegen. Das führt dazu, dass man nicht nur viel und ausgiebig klettert, sondern auch in gleichen Regionen - denn zunächst durchquert man ein verseuchtes Gebiet, das erst nach dem Bosskampf als geheiltes Gebiet seine Lichtkeime freigibt.
    
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Kommentare

Rhaenis schrieb am
...aber es ist wirklich nicht perfekt.
Auf die Gefahr hin, dass die Gedanken schon jemand anderes hatte...
- Mir hätte es gefallen, wenn Elikas Hilfe z.B mit Lichtkeimen bezahlt wird. Dass Elika mit solchen den Weg zeigt, ist eigentlich schon ein Wink mit dem Zaunpfahl. Sammle Lichtkeime (die dann natürlich auch respawnen müssen), damit Elika mir helfen kann. Dann paßt man auch auf mit der Akrobatik, ich will ja immerhin die Portale noch freischalten. Außerdem hätte das die Motivation erhöht bereits "abgegraste" Areale nochmals aufzusuchen.
- Das "Ich kann nicht sterben" Szenario habe ich allerdings positiv aufgenommen. Mir gefällt der Gedanke, dass ich das Spiel wie eine Geschichte spiele; und in Geschichten liest man normalerweise kein "Dann starb ich und lud die Passage neu". Ich muss aber auch sagen, dass dieses Konzept wesentlich besser in "Sands of Time" verbaut wurde ("nonono, that´s not what happened; I defeated those monsters"). Das Elika mich beim Sturz rettet, finde ich okay, denn sie setzt mich am letzten Punkt ab, wo ich festen Boden unter den Füßen hatte. Das ist wesentlich besser, als den letzten Spielstand zu laden.
- Bosskämpfe: Ja, die sind wirklich langweilig, aber der Krieger hat mir gefallen. Seine Unbesiegbarkeit hat die Kämpfe deutlich aufgelockert, daher hebe ich mir den auch immer bis zum Schluss auf.
zero18 schrieb am
Ok Thread und auch das Spiel sind im Endeffekt alter Käse aber ich muss doch noch meinen Senf dazu geben, da ich es seit Februar besitze aber erst jetzt zum durchzocken gekommen bin.
Diese ach Elika rettet einen die ganze Zeit und Lichtkeim abgrasen blabla ist gar net so extrem. Ja klar rettet einen Elika die ganze Zeit wenn man aus versehen oder mit purer Absicht in nen Abrund hechtet aber mein Gott in jedem anderen Spiel wach ich halt am letzten Checkpoint auf. So hat es zumindest nen Faden das man eben nicht richtig stirbt sondern nur gerettet wird. Wie super ist COD 5 auf Veteran wenn man über hundert mal an der selben Stelle stirbt unendlich Gegner spawnen und ein Granatenhagel auf einem zufliegt als wär direkt hinter dem deutschen bzw. Japaner die zu produzierende Fabrik.
Ich kann jedem das Spiel nur herzlichst empfehlen. Ich selbst habe mich über die Story sehr gefreut auch wenn manche Dialoge sich wirklich stupide wiederholen und auch wenn die Bosskämpfe meist immer gleich ablaufen ist es einen Kauf wert. Schon lange hat mich kein Spiel mehr so berührt. Ich mag solche Schnulzen ala FF7 wo einem fast die oder sogar die Tränen kommen.
Wer auf sowas nicht steht der soll halt wieder Shooter zocken weils von denen ja kaum welche gibt. Spiele wie PP auf diese Art gibt es kaum noch nur noch blanke Action mit riesen Explosionen und noch weniger Handlung als eh schon von nem Shooter erwartet.
berussia schrieb am
AEV-Fan hat geschrieben:Mir war von Anfang an klar, dass das Spiel unter dem nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrad "leiden" wird.
Als Vollpreisspiel ist es mir persönlich (auch auf Grund der vielen tollen anderen, neuen Titel derzeit) zu wenig. Wenns günstiger wird, werde ich es meiner kleinen Schwester kaufen, denke für eine 11-Jährige genau das richtige :)
jo hab es mir für 18 ? zugelegt und bin gespannt wie das game ist, ist platin machbar :roll:
rekuzar schrieb am
EinfachNurIch hat geschrieben:bei Two Thones bzw. Rival Sword (habe ich beide) sind mir die Fahreinlagen tierisch auf den Nerv gegangen. Sands of Time war aber super.
Du fandest das Game schlecht nur weil man einmal mitm Streitwagen fahren musste?
²Gargaros
Naja von der Story her ist das Spiel wirklich in Ordnung und auch der malerische Stil ist super umgesetzt (naürlich nur ein Pluspunkt insofern du darauf stehst).
Jedoch ist es einfach zu leicht und die Abläufe: Neues Gebiet erklimmen - zum Boss gehen - besiegen - Energiebälle( kA mehr was das jetzt nochmal genau war xD) einsammeln um damit wieder ins nächste Gebiet zu kommen, wiederholen sich immer wieder.
Aber EinfachNurIch hat schon recht, für zwischendurch ist es sehr unterhaltsam. Mit der Qualität der Vorgänger kanns mMn aber bei weitem nicht anschließen, denn da konnt ich auch 5 Stunden am Stück zocken ohne zu denken "okay.. jetzt reichts damit erstmal", was bei mir bei diesem PoP nach spätestens einer Stunde der Fall war.
EinfachNurIch schrieb am
gargaros hat geschrieben:Hm, das was ich bisher gelesen habe, schreckt mich schon vor dem kauf ab. Ich fand Prince of Persia Sands of Time und die nachfolger ganz gut, aber dieses Prince of Persia scheint ja nicht mehr so viel mit den alten teilen gemeinsam zu haben.
Ne, mit der Sands of Time Trilogie hat dieses PoP nix mehr zu tun, Gott sei Dank muss ich sagen. Ausser Sands of Time ist die PoP Trilogie eh nicht der Bringer. Bei Warrior within hat diese dauernde Flüchterei genervt und bei Two Thones bzw. Rival Sword (habe ich beide) sind mir die Fahreinlagen tierisch auf den Nerv gegangen. Sands of Time war aber super.
Das neue PoP ist halt einfach spassig und man muss schon a bisserl aufpassen. Viel passieren kann einem zwar nicht, aber es nervt dann schon, wenn man längere Sprungpassagen nochmal machen muss, oder bei einem Boss wieder von vorne anfangen muss, weil man was falsches gemacht hat. Aber es ist ein schön enpannendes Spiel. Die Wertung von 4Players nehme ich eh nicht mehr ernst. Da hängt einfach viel zu viel vom persönlichen Geschmack und der Tageslaune ab. Das ist nicht wirklich hilfreich. Ich habe keine Lust Persönlichkeitsprofile von Testern zu erstellen um zu wissen, ob der Test für mich hilfreich ist oder nicht.
schrieb am

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