Test: Amy (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
11.01.2012
kein Termin
11.01.2012
Spielinfo Bilder Videos
Tragisches Duo

Video
Schalter bedienen, Monstern ausweichen, in Schränken verstecken - der Alltag für Lana und Amy.
So bewegt sich das tragisch verbundene Duo langsam durch eine bedrohliche Welt, in der nicht nur Zombies, sondern auch Spezialeinheiten lauern. Warum sollen sie alle Überlebenden exekutieren? Während man durch verminte Flure streift und Sicherheitstüren öffnet, indem man DNS-Proben scannt, kann man sich darüber Gedanken machen. Das Abenteuer lebt auch vom akustischem Grusel, der zwar nur ansatzweise musikalisch an Silent Hill erinnert, aber durchaus seine Momente hat. Manchmal reißt einen ein schrilles Kreischen oder ekelhaftes Schmatzen aus dem Trott und Lana schreckt zurück. Allerdings wird auch das auf lange Sicht zu plump wiederholt.

Man sollte sich schleichend und vorsichtig bewegen, die Routen der Zombies ausspähen, unter Sichtlinien vorwärts kriechen und auf Kleinigkeiten wie Glas achten, das bei Betreten verräterisch knirscht. Die Interaktion mit Amy ist zwingend notwendig: Man kann ihr sagen, dass sie in schmale Schächte kriechen soll, um in verschlossene Räume zu gelangen. Dann ist Lana natürlich in großer Gefahr zum Zombie zu mutieren und muss schnell in die Nähe der Kleinen. Amy bleibt übrigens bei interessanten Gegenständen stehen und kann hacken. Aber ihre zentrale Fähigkeit liegt neben der passiven Heilung Lanas in ihren
Paul Cuisset

Der französische Spieldesigner ist kein Unbekannter: Der kreative Franzose ist seit mehr als zwanzig Jahren an zahlreichen Entwicklungen beteiligt, darunter Klassiker wie Space Harrier (1988), das grandiose Flashback (1992) oder das weniger bekannte Action-Rollenspiel Darkstone (1999). In jüngster Vergangenheit konnte er mit Spielen wie Mr. Slime (2008) keine markanten Duftmarken mehr hinterlassen -  mit Amy hätte er wieder etwas Besonderes in seiner Vita anbieten können.
mystischen Kräften: Sie kann seltsame Zeichen an Wänden abmalen und damit Spezialaktionen wie eine Kugel der Stille oder eine Schockwelle auslösen. Erstere schluckt alle Geräusche, so dass man selbst über Glas laufen kann; Letztere kann Feinde zurückwerfen und Objekte zerstören.

Zu viel Trial & Error

Aber man wird zwischendurch immer wieder in Sackgassen manövriert. Nicht weil man in packenden Verfolgungen oder aufgrund von Sinnestäuschungen die Orientierung verliert, sondern weil das Spiel unnötig oft verwirrt. Ich verlange keine Hinweise zu Rätseln, aber eine klare Struktur. Warum gibt es z.B. keine Karte à la Silent Hill, die nicht sofort alles spoilert, sondern Schritt für Schritt unzugängliche Wege und offene Türen markiert? Schon im zweiten von fünf Kapiteln gibt es Situationen, in denen man wie blöd hin und her läuft, weil man nicht erkennen kann wo es weiter geht.

Und leider werden diese Phasen auch noch von Probieren und Scheitern geprägt: Zu oft muss man genau das machen, was die Entwickler wollen, um weiter zu kommen. Das ist zwischendurch nicht schlimm, aber wenn die Spielmechanik noch zickt und keine
Das Artdesign kann sich sehen lassen - hier ein Zombie aus der Nähe.
Das Artdesign kann sich sehen lassen - hier ein Zombie aus der Nähe.
Freiheiten zulässt, wird die ewige Wiederholung nervig. Warum muss der Einsatz der Spezialfähigkeiten so kompliziert sein? Warum muss das Verschieben einer Kiste so lange dauern? Warum entdeckt mich eine Wache, obwohl ich in einer Stillekugel laufe? Warum werde ich mal sofort erschossen, mal ignoriert? Hinzu kommt, dass die automatischen Speicherpunkte einfach zu weit auseinander liegen.

Ich habe selten so über Trial&Error geflucht wie in diesem Abenteuer, denn es wird irgendwann zur Qual – es hätte einfach mehr Toleranz für alternative Wege und Konsequenz hinsichtlich der wankelmütigen Ki-Routinen geben müssen. Da mahnt der erste Sidekick Marcello, dass er lieber vorgehen wird, aber als man darauf wartet, dass er endlich lostigert, bleibt er einfach stehen und folgt einem.

Kommentare

Anarchocandy schrieb am
Ups, danke für den Hinweis. Ist mir wohl ein Fehler unterlaufen
crewmate schrieb am
Da ist was verrutscht, Anarcho:
Thats.it hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:Naughty Dog werden einen feuchten Dreck auf diese Indiproduktion geben.
Sie sprechen ein Millionenpublikum an. Among Thieves kratzte an der 5 Millionen Grenze.
5 Millionen mal 50-30 Euro (Platinumversion und Bundels)
Die können sich solche Ideen gar nicht erlauben.
So ein großes Publikum wird am besten und sichersten mit
möglichst präziser polierung und dem Abschleifen aller Ecken und Kanten gewährleistet.
Das Funktioniert bei Uncharted, das funktioniert bei Halo, das funktioniert bei Need for Speed, das funktioniert bei Call of Duty, das funktioniert bei Resident Evil, das funktioniert bei Gears of War, das funktioniert bei Fifa, das funktioniert bei God of War...
das funktioniert weil ihr alle dumm seit..
nichts gegen uncharted und vielleicht ein wenig anderer..
aber bei call of duty.. da schüttel ich mir seit jahren schon den kopf.. und hab ne halsverenkung...
naja manches ist echt so traurig.. das ein einfach beschissenes spiel als das meistverkaufte auch noch durchkommt......
ein highlight war für mich Heavy Rain.. die grösste besonderste atmosphäre die ich erlebt hab..
und würde alles liegen lassen wenn ein 2.teil käme.. und wäre jeder so gesund wie ich.. wären vielleicht solche spiele das meistverkaufteste.. und keine kleine furz updates.. wo fast nur die zahl das neue ist
Das Zitat ist von Thats It, nicht von mir.
Anarchocandy schrieb am
Thats.it hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:
das funktioniert weil ihr alle dumm seit..
nichts gegen uncharted und vielleicht ein wenig anderer..
aber bei call of duty.. da schüttel ich mir seit jahren schon den kopf.. und hab ne halsverenkung...
naja manches ist echt so traurig.. das ein einfach beschissenes spiel als das meistverkaufte auch noch durchkommt......
ein highlight war für mich Heavy Rain.. die grösste besonderste atmosphäre die ich erlebt hab..
und würde alles liegen lassen wenn ein 2.teil käme.. und wäre jeder so gesund wie ich.. wären vielleicht solche spiele das meistverkaufteste.. und keine kleine furz updates.. wo fast nur die zahl das neue ist
Ich wage mal zu behaupten, dass sich selbst innovative Spiele, mit gewagten Ideen verkaufen würden (gesetzt den Fall sie sind gut umgesetzt). Es ist aber nun in unserer heutigen Gesellschaft so, dass die Leute mit viel Geld nur nach mehr Geld gieren. Und die stehen nunmal über den wirklich guten Entwicklern. Warum sich den großen Aufwand machen und etwas Neues erschaffen wenn man ganz einfach Altbewährtes kopieren kann? Und das zieht sich mittlerweile durch die komplette Konsumindustrie. Schaut euch mal die Medienbranche in ihrer ganzen Fülle an und ihr erkennt eine erschreckende Stagnation. Habt ihr in den letzten 10 Jahren mal was wirklich frisches von einem großen (!!!) Studio entdeckt? Egal ob Film-, Musik- oder Spieleindustrie. Jedes Lied, jeder Film und jedes Spiel ist ein mikrowellen-schockgefrohrenes Fragment eines wunderbaren Gerichts. Den guten Geschmack haben die Leute längst vergessen. Deswegen werden alle auch noch das 10. Call of Duty, Fifa, Resident Evil oder Gears of War kaufen. Es hat also insofern nur wenig mit der Dummheit der Leute, als mit der Lenkung von oben zu tun. True Story.
ganz genau und ich bin nicht dumm und lass mich nicht lenken ganz einfach ;)
..damit meine ich die leute tragen natürlich auch eine mitschuld.. sie lassen sich von vieles einfach blenden..
was aber man...
FlyingHorst schrieb am
crewmate hat geschrieben:Die meisten von euch bevorzugen stumme Protagonisten, weil sie sich mit nichts anderem identifizieren können als Personen, die genau so innerlich tot, leer und einsam sind wie sie selbst. Link, Gordon Freeman, Claude aus GTA3.
Ich denke, man kann das auch so sehen, dass man eben noch gute Vorstellungskraft und Einfühlungsvermögen braucht um auch bei Spielen wie das genannte Zelda mitzufühlen. Ansonsten muss man sich natürlich selbst emotionale Mimik und Gestik noch auf dem Bildschirm präsentieren lassen.
Und dein Angriff gegen die Öffentlichkeit zeugt nicht gerade von einem gesunden und zufriedenen Inneren. Ja, es ist wirkt geradezu ironisch.
Sevulon schrieb am
crewmate hat geschrieben:Fast5 wurde häufiger gesehen als Scott Pilgrim.
Natürlich. Du kannst auch nichts anderes erwarten.
Wer häufiger gesehen wurde stand auch nicht zur Frage. Zum Einen spricht Fast5 eine viel größere Gruppe an Leuten an, als das "Nischenprojekt" der Nerdgeschichte Scott Pilgrim. Die mögliche Zuschauermenge ist bei Fast5 also schon mal viel größer als bei SP. Zum Anderen hat Fast5 einen bekannten Namen mit bekannteren Schauspielern, die der Kunde schon/besser kennt. Und wenn der Kunde die Wahl zwischen zwei Filmen hat, wobei er von einem sowohl die Schauspieler wie auch die Vorgänger kennt und gut findet, ist die Wahl relativ leicht auf Nummer Sicher zu gehen, statt einen Film zu wählen, von dem er nicht wissen kann, ob er ihm überhaupt gefällt.
Auf dem Spielemarkt ist es ähnlich. Wer eine Reihe und die direkten Vorgänger toll fand, wird auch eher den Nachfolger kaufen als bspw. Beyond Good and Evil. Er weiß ja schon, was er bekommt und das ihm das voraussichtlich gefällt. Experimente dagegen sind unsicher und kosten Zeit wie Geld. Ressourcen, die knapp sind.
Deshalb hat Scott Pilgrim logischerweise weniger Zuschauer als Fast5. Darum ging es aber überhaupt nicht und mit Scheinheiligkeit hat das erst recht nichts zu tun [ich hab übrigens beide auf Bluray daheim, von daher]
schrieb am