Test: Sacred: Citadel (Prügeln & Kämpfen)

von Mathias Oertel



Publisher: Deep Silver
Release:
17.04.2013
17.04.2013
17.04.2013
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
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Dadurch rutscht das eingängige und auf allen Systemen weitgehend gut zu kontrollierende Kampfsystem, das nur bei Ausweichrollen nach oben und unten etwa zickt, vollkommen in die Belanglosigkeit ab – zumal es der Fantasy-Prügler nie schafft, den rauen, ungehobelten Charme der Sega-Vorbilder zu replizieren.

Man kann zu dritt auf Monsterjagd gehen.
Man kann zu dritt auf Monsterjagd gehen.
Immerhin kann man mit bis zu drei Spielern sowohl offline als auch online versuchen, den Ancaria überrennenden Schergen den Garaus zu machen. Dadurch werden zwar weder das Kampfsystem noch das Anforderungsprofil besser. Dennoch macht es geringfügig mehr Spaß, gemeinsam die Monster zu verdreschen – zumal man dann gemeinsam über den billig klingenden Heimorgelsoundtrack lästern kann. Allerdings hätte es nicht geschadet, wenn man die Anzahl der Gegner oder zumindest ihre Trefferpunkte an die Spieleranzahl angepasst hätte, da so der ohnehin magere Schwierigkeitsgrad aufgewertet werden könnte. Ein nur schwacher Ersatz dafür sind die Wetten, die man mit einem der NPCs in den Städten abschließen kann. Hier geht es darum, einen Abschnitt entweder in einer bestimmten Zeit zu bewältigen, mit einer bestimmten Punktzahl oder ohne zu sterben. Das ist nur leidlich spannend und war mir irgendwann vollkommen egal.

Rollenspiel light funktioniert

Was neben der stilistisch sauberen, aber unter dem Strich auch langweiligen Comic-Kulisse funktioniert, sind die leichten Rollenspiel-Ansätze, die Citadel seinem großen Namensvetter zu verdanken hat.
Mit der Ausrüstung, die man nicht nur als Beute findet, sondern auch erwerben kann, weht ein Hauch von Sacred durch das eintönige Gekloppe.
Mit der Ausrüstung, die man nicht nur als Beute findet, sondern auch erwerben kann, weht ein Hauch von Sacred durch das eintönige Gekloppe.
Dazu gehören die Erfahrungspunkte, die sich zu einem Aufstieg summieren, bei dem man sich über neue (vorgewählte) Fähigkeiten sowie Punkte freuen kann, die man auf vier Eigenschaften verteilen darf.

Kein Spiel, das Sacred im Namen trägt, darf ohne Beute auskommen – und die gibt es auch hier. Sie erreicht zwar hinsichtlich Vielfalt oder Effektivität nie das Niveau, das man mit den klassischen Sacreds assoziiert, doch ich habe mich immer wieder ein wenig über neue Waffen gefreut, die allerdings keine Auswirkung auf Schlaggeschwindigkeit etc. haben, sondern sich auf reine Schadenswerte reduzieren lassen. Übrigens gilt auch hier: Die Nahkampfwaffen sind von allen Figuren nutzbar, es gibt nur ein paar Sonderausrüstungsgegenstände, die sich von Figur zu Figur unterscheiden - wobei man im Solospiel ohnehin nur Sachen findet, die man selber verwenden kann.

Kommentare

RENEGADE.78 schrieb am
Mit Sacred habe ich aufgrund des IMO schlechten 2. Teils abgeschlossen. Aber Sacred Citadel werde ich mir auf jeden Fall holen. Golden Axe reloaded... und auch dort war es im Übrigen relativ egal, ob man nun mit Zwerg, Krieger oder Kriegerin in den Kampf gezogen ist. Ok, der Zwerg war dezent stärker, aber sonst? Das Teil ist einfach was für "schnell mal 10 Minuten zocken". Die Grafik gefällt mir gut, die Charaktäre sind nett modelliert und Gegnervielfalt ist auch geboten. Ausreichend eben ;-)
oc1d schrieb am
"Die Heimorgelmusik ist nervig" ... oh ja!!
johndoe1197293 schrieb am
Schon ätzend, wie seit Castle Crashers die mäßigen Side-Scroller-Prügelspiele aus der Erde spriessen wie sonst was. Was soll man diesem Genre auch noch großartig abgewinnen?!
Swatfish schrieb am
Ziemlich dahingeklatschter Titel.
LueyTV schrieb am
War mir ab dem Moment der Ankündigung schon klar: Ein Hack n`Slay zum dummen Castle Crashers - Clon zu machen = Epic Fail!
schrieb am