Artefakte mit Info-Wert
Denn es sind ja nicht nur die Ressourcen. Wie schon im Vorgänger hat man es auch wieder mit Audiologs und Fundstücken übertrieben: Es gibt Stellen, an denen man gleich drei Dokumente auf engstem Raum findet. Generell hat man das Gefühl, als würde man alle paar Meter über einen neuen Fund stolpern. Es ist schlichtweg viel zu viel und weniger wäre hier definitiv mehr gewesen! Gleiches gilt für die zahlreichen Artefakte, wobei man hier im Gegensatz zu Uncharted einen besseren Bezug zum Szenario erkennt und in den Beschreibungen interessante Informationen erhält, die durch weitere Untersuchungen sogar noch ergänzt werden können. Trotzdem: Der übertriebene Sammel-Aspekt in Kombination mit dem XP-Wahn und dem aufgesetzten Fähigkeitensystem sorgt leider erneut dafür, dass sowohl Atmosphäre als auch Spielspaß leiden.
Immerhin geht das Crafting leicht von der Hand: Genau wie bei Horizon: Zero Dawn reicht es aus, einfach nur eine Taste zum Erstellen neuer Pfeile oder Spezial-Munition gedrückt zu halten. Ähnlich simpel werden Teile für Outfits und Waffen gefertigt, darunter mehrstufige Verbesserungen in Bereichen wie Schaden, Präzision, Nachladetempo und Munitionskapazität. Dabei
Die Artefakte haben nicht nur einen direkten Bezug zum Szenario, sondern lassen sich auch im Detail betrachten und stellenweise sogar untersuchen.
werden die erforderlichen Ressourcen komfortabel angezeigt, so dass man weiß, nach welchen Dingen man bei der Erkundung, Jagd oder beim Händler Ausschau halten sollte, um das begehrte Item erstellen zu können.
Mehr Erkundung statt Action
Dabei machen die Entwickler im Ansatz viel richtig: Obwohl Lara in manchen Situationen wieder mehr den Eindruck einer Auftragskillerin oder Terminatrix erweckt, und damit weiterhin ein störender Widerspruch zur Charakterzeichnung in den Zwischensequenzen entsteht, wird die Action insgesamt stärker zugunsten der ausgedehnten Erkundung zurückgefahren. In den Gräbern warten ein paar interessante Herausforderungen inklusive klaustrophobischer Momente unter und über der Wasseroberfläche, die entweder in die Story eingebunden oder erst durch Zufall oder Hinweise wie Archivar-Karten aufgespürt werden.
Leider landet man dabei immer wieder in Sackgassen, weil man die nötige Ausrüstung noch gar nicht besitzt und oft auch noch gar nicht besitzen kann. Ärgerlich zudem, dass manche Artefakte oder Dokumente auf der Karte bereits enthüllt werden, sie zu diesem Zeitpunkt faktisch aber noch nicht erreicht werden können. Im ersten Anlauf lassen sich daher nur selten alle Geheimnisse innerhalb eines Gebiets lüften, so dass man gezwungen wird, erst später mit dem entsprechenden Equipment oder dem erforderlichen Spielfortschritt wieder zurückzukehren. Das funktioniert dank der Schnellreise-Funktion zwischen den zahlreichen Feuerstellen zwar recht komfortabel, doch muss man dabei ähnlich lange Ladezeiten in Kauf nehmen wie beim initialen Start. Schön dagegen, dass man im Rahmen der Installation schon recht früh loslegen und schon mal etwa die erste Stunde der Kampagne spielen kann, während im Hintergrund weiter die restlichen Daten geladen werden. Auch das
Ein Königreich für ein Lama!
Streaming der Welt funktioniert weitestgehend reibungslos – nur an wenigen Stellen kam es zu kurzen Unterbrechungen, weil die Daten nicht rechtzeitig in den Speicher geschaufelt wurden.
Prächtige Kulissen, starke Technik
Von solch kleinen Patzern abgesehen zählt die Technik aber eindeutig zu den großen Stärken. Auch wenn hinsichtlich der Architektur nicht ganz das Niveau von Uncharted 4 oder dem Ableger The Lost Legacy erreicht wird, sind die Schauplätze auch hier eine wahre Augenweide und begeistern mit ihrer Liebe zum Detail, wunderschönen Panoramen und viel Abwechslung. Das ist ohne Zweifel eine der schönsten Dschungel-Kulissen, die ich bisher in einem Videospiel gesehen habe! Und auch die meist düsteren Gruften und Gräber haben es mir sowohl visuell und atmosphärisch angetan, weil neben fordernden Sprung- und Kletterpassagen auch viel mit Elementen wie Wind und Feuer gespielt wird. Nur die Fallen lassen mich etwas enttäuscht zurück: Zum einen kennt man die Varianten bereits aus den Vorgängern und zum anderen wird im Vorfeld zu schnell ersichtlich, wo die Fallen sind und wie man sie deaktivieren kann, wenn man nicht gerade im Dauersprint durch die Ruinen hetzt. Schöner wäre es gewesen, wenn auch vorsichtige Grabräuber zwischendurch von plötzlichen Ereignissen überrascht würden und dabei nur durch schnelle Reaktionen dem sicheren Tod entkommen könnten. So bleibt dagegen alles recht vorhersehbar, auch wenn manche Schauplätze, Gegner und Story-Wendungen noch die eine oder andere Überraschung bereit halten.