Nomen est omen
Diesmal ist es Aufgabe der todesmutigen Gungeoneere, so schnell wie möglich aus dem maroden Pixelkerker zu entkommen, bevor alles zusammenbricht. Wurden die Schlachten im gefeierten Vorgänger
Enter the Gungeon als Twinstick-Shooter aus einer Von-oben-Perspektive inszeniert, wird nun in handelsüblicher 2D-Seitenansicht geballert. Die Fähigkeit, in alle Richtungen zu feuern, ist aber nach wie vor essentiell. Das übernimmt der rechte Analogstick, alle anderen Aktionen finden sich auf den vier Schultertasten: Schießen, Smartbomb, Hüpfen und Ausweichrolle. Ganz entscheidend ist: Während mein Held in der Luft in Bewegung ist, können ihm die Kugelsalven der Feinde nichts anhaben. Ich kann also munter durch Bullets hindurchrollen oder -springen, ohne dass die eigene Herzleiste Schaden nimmt; nur wenn mich eine Kugel stehend oder laufend erwischt, gibt es einen Abzug.
Boss-Duell: Die Killermieze in ihrem Mobil erinnert an Dr. Robotniks Gefährte aus diversen Sonic-Spielen.
Allerdings sind Feinde und rot leuchtende Projektile so zahlreich, dass das Überleben in Exit the Gungeon kein Kinderspiel ist. Ganz im Gegenteil: Schon in den ersten Szenen, ein kompletter Durchlauf dauert übrigens nur 25 Minuten, heizen euch die niedlichen Pixelmonsterchen kräftig ein. Ein kurz blinkendes Fadenkreuz zeigt an, wo der nächste Gegner spawnt - wenn er dann da ist, müsst ihr euch auf unterschiedliche Attacken einstellen: Manche Feinde snipern oder haben Rammattacken, andere spucken bunte Kugelfluten aus, tumbe Blobs eiern nur dröge herum, fliegende Geister greifen aus allen Himmelsrichtungen an. Und ihr seid mittendrin und versucht, die Übermacht im Zaum zu halten, mit insgesamt über 100 Kanonen. Viele davon kennt man aus
Enter the Gungeon - das ist aber nicht weiter schlimm, waren sie da doch schon ziemlich kreativ. Es gibt Knarren, die Knarren verschießen, einen Tentakel-Laser, Holzwerfer, Eikanone, E-Gitarre, Blubberdrache, plus eine Vielzahl herkömmlicher MGs, Flinten und Rocket Launcher.
Keine Routine!
Die Anzahl der 2D-Areale ist überschaubar, hübsch gebaut sind die Stages aber definitiv.
Kern der Spielmechanik und dazu eine schlechte Idee ist, dass eure Waffe alle circa zwanzig Sekunden automatisch durch eine neue aus dem immensen Waffenfundus ersetzt wird. Und zwar zufällig! Gutes Spielen ohne Gegentreffer soll zwar zum Erhalt eines besseren Ballermanns führen, de facto bekommt man aber regelmäßig trotzdem eine blöde Erbsenpistole, obwohl man nachweislich keinen Fehler gemacht hatte. Die ständige wechselnde Waffe stellt in der Tat ein unberechenbares Spielelement dar, dadurch gleicht keiner der tendenziell repetitiven Durchläufe ganz dem vorigen. Andererseits verhindert es ein gutes Gefühl beim Erhalt einer starken Waffe, weil man ja weiß, dass sie nach wenigen Sekunden ohnehin futsch ist. Zudem sind manche Witwenmacher einfach schwach, langweilig, schlecht im Handling oder nerven mit gefühlt ewiger Aufladezeit.