Test: Sniper Ghost Warrior Contracts 2 (Shooter)

von Matthias Schmid



Sniper Ghost Warrior Contracts 2: Gutes Spiel in Sichtweite *Jetzt mit Video-Test*
Gutes Spiel in Sichtweite
Entwickler:
Publisher: CI Games
Release:
04.06.2021
04.06.2021
24.08.2021
04.06.2021
04.06.2021
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Spielinfo Bilder Videos

Die Sniper-Ghost-Warrior-Reihe ist ein kleines Mysterium: Alle Episoden waren grätig bis bestenfalls mittelmäßig, trotzdem ist die Serie ein Millionenseller und geht schon in die fünfte Runde. Diesmal mit dabei: das bisher beste Leveldesign sowie angenehm viel Abwechslung, aber auch derbe KI-Patzer und ein schwaches Speichersystem. Was aktuell fehlt: Blut in der deutschen PS4-Version. Der Test erklärt, was all das für den Spielspaß bedeutet.



Wo ist der Skip-Button?

Die Missions-Intros werden mit jedem Teil der Reihe professioneller, mittlerweile erinnern sie in ihrer Machart an die typischen Call-of Duty-Einleitungsfilmchen - ein „verrauschtes“ Video hier, ein Zoom da, garniert mit einem böse aussehenden Cyber-Kriminellen zwischen Special-Force-Einheiten. Aber noch mehr als in den Activision-Ballereien solltet ihr in Sniper Ghost Warrior Contracts 2 nach dem Überspringen-Button Ausschau halten - denn außer Plattitüden und belanglosem „Terrorstaat mit Naher-Osten-Touch, der supergefährlich ist“-Gewese gibt es hier nichts zu sehen. Das muss für den Spielspaß jedoch noch kaum etwas bedeuten: Zum einen bleibt die Geschichte stark im Hintergrund, zum anderen bin ich das von der Serie mittlerweile gewohnt und habe nichts anderes erwartet. Allerdings kann ich auch verstehen, warum man die Chose nicht gleich ganz lässt: Den supercoolen Hightech-Sniper Raven einfach so in die Levels beamen und dem Spieler sagen: „Jo, mach mal - töte alle und exfiltriere dann“ - das würde sich auch nicht gut anfühlen...

Gestatten, Raven. Selten blieb ein Protagonist so blass wie die Hauptfigur in diesem Spiel.
Gestatten, Raven. Selten blieb ein Protagonist so blass wie die Hauptfigur in diesem Spiel.
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 ist ganz eindeutig der Spross seines gerade einmal 18 Monate alten Vorgängers (der mit ohne 2 im Titel): Gab es in früheren Jahren mehr Änderungen - von Teil 1 zu 2 stieg der CoD-Faktor, Teil 3 versuchte sich an einer Open World -, hat sich diesmal konzeptionell nichts getan: Die aktuelle Episode setzt wie Teil 4 auf fünf große Sandbox-Missionen mit je mehreren Primärzielen sowie reichlich optionalem Kram. Das Erledigen der wichtigen Aufträge schaltet das jeweils nächste Level frei und bringt Kohle sowie Auflevel-Punkte, die Zusatzziele sorgen nur für mehr Asche in der Tasche. Das spielt sich dann so: Nachdem Raven am Startpunkt des Zielgebietes abgesetzt wurde, erhält er einige knappe Hinweise auf die Missionsziele, zudem werden die ungefähren Zielorte auf der groben Karte markiert. Hat man nach viel Schleichen und Snipern (dazu gleich mehr) eines der Ziele erledigt, tauchen auf der Map mehrere Exfiltrationspunkte auf. Dort angekommen, erhält man die Belohnung für den jüngst erledigten Auftrag und kann sich entscheiden: Ins Hauptmenü zurückkehren und vielleicht Knarren kaufen plus Fähigkeiten verbessern oder im aktuellen Gebiet weiterspielen. Während des ersten Durchlaufs sollte man sich fast immer für die zweite Option entscheiden: Denn eine schon halb von Wachen befreite Karte ist Gold wert und die nächste Map wird ohnehin erst nach dem Erledigen aller Ziele freigeschaltet. Weil man während des Zockens aber auch Schnellreise-Punkte innerhalb der Level freischaltet, kann ein zweiter Durchlauf trotz wieder anwesender Feinde weniger langwierig sein.

Die rauhe Bergregion des fiktiven Terrorstaats kann sich optisch sehen lassen - Licht und Spiegelungen wirken teils etwas statisch, doch generell ist SNGW2 ein hübsches Spiel.
Die rauhe Bergregion des fiktiven Terrorstaats kann sich optisch sehen lassen - Beleuchtung und Spiegelungen wirken etwas statisch, doch generell ist SGWC2 ein hübsches Spiel.
Das Speichersystem von SGWC2 ist leider kein Freund des Spielers: Man darf nämlich nicht jederzeit abspeichern, was den Reiz eines perfekten Spiels zerstört. Ich könnte verstehen, dass man die Option deaktiviert, sobald Alarm ausgelöst wird - aber eine Quicksave-Option sollte wenigstens im Normalzustand verfügbar sein; damit man nach einem Fehlschuss nicht aller vorher penibel durchgeführter Kills beraubt wird. Nach dem Bildschirmtod oder durch aktives Laden des letzen Autospeicherpunkts wird man zwar stets in der Nähe wieder aufgesetzt - allerdings sind meist alle getöteten Wachen im Umkreis wieder auf ihrem Posten. Nur manchmal hatte sich das Spiel gemerkt, welche Feinde ich schon still und leise erledigt hatte - das war für den Moment zwar erfreulich, aber letzlich doch unbefriedigend, weil ich mich nicht darauf verlassen konnte. Zudem gab es zwei, drei Anlässe, wo ein Ladepunkt dummerweise mit alarmierten Wachen einherging - einmal stand ich dabei dermaßen in der Ecke, eingekerkert von feuernden Soldaten, dass nur ein kompletter Neustart des Gebiets half. Na, schönen Dank auch - spiele ich halt die komplette letzte Stunde nochmal…
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Kommentare

Mazikeen schrieb am
Blut wurde mittlerweile in der Ps4 Version durch Patch aktiviert. Platzende Köpfe wie in Contracts 1 gibts aber auch jetzt nicht. Versteh nicht weshalb die Entwickler sich so einpießeln, kam doch Teil 1 auch durch die USK
PfeiltastenZocker schrieb am
GamepadPro hat geschrieben: ?12.06.2021 16:46 Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig.
Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an.
Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann.
In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja.
Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing.
Spielern nimmt es das Erlebnis.
Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen.
Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2.
Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss.
In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.
Danke für den Beitrag, dem habe ich nichts hinzuzufügen.
GamepadPro schrieb am
Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig.
Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an.
Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann.
In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja.
Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing.
Spielern nimmt es das Erlebnis.
Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen.
Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2.
Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss.
In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.
Eisenherz schrieb am
Wolfen hat geschrieben: ?10.06.2021 20:24 Stimmt genau. Keine Ahnung wieso, aber deren "Alien Rage" (so schlecht es teilweise auch sein mag) gehört für mich zu einer meiner Lieblingsshooter.
Jop, das fand ich damals auch gut. Vor allem grafisch seinerzeit ein absolutes Brett!
johndoe1971018 schrieb am
PfeiltastenZocker hat geschrieben: ?11.06.2021 15:52
Wolfen hat geschrieben: ?10.06.2021 20:29
4P|BOT2 hat geschrieben: ?10.06.2021 17:28 Das Speichersystem von SGWC2 ist leider kein Freund des Spielers: Man darf nämlich nicht jederzeit abspeichern, was den Reiz eines perfekten Spiels zerstört. Ich könnte verstehen, dass man die Option deaktiviert, sobald Alarm ausgelöst wird - aber eine Quicksave-Option sollte wenigstens im Normalzustand verfügbar sein; damit man nach einem Fehlschuss nicht aller vorher penibel durchgeführter Kills beraubt wird.
Kann ich zwar als PC Spieler komplett verstehen, wenn man darüber verärgert ist, wenn keine QuickSave Funktion in einem Spiel verfügbar ist, doch ertappe ich mich selbst leider zu oft, wie ich in anderen Spielen genau diese Funktion zu häufig benutze und somit die komplette Spannung des Spiels entziehe.
Der Gegner um die Ecke hat dich entdeckt? Schnell mal nen QuickLoad machen. So geht´s die ganze Zeit.
Daher finde ich gerade bei so einem Spiel wie diesem hier ein Weglassen der QuickSave Funktion eigentlich dann doch ganz okay.
Sehe ich ähnlich, auch ich bin chronischer savescummer wenn ich die Option habe, ruiniere mir damit oft das Spiel, aber wenn ich es halt immer kann, warum sollte ich die Entscheidung ignorieren? Man kämpft ja nur gegen sich selbst dann, das Spiel sollte die Regeln vorgeben, nicht ich.
Und Matthias Argumentation dass es "den Reiz eines perfekten Runs zerstört" kann ich hierbei nicht nachvollziehen, denn es ist doch das Gegenteil der Fall, ein perfekter Run wird durch ein Speichersystem doch gerade relativiert, weil man überhaupt keine perfekte Planung brauch und sich durch Trial & Error da einfach "durchcheated" bis alles sitzt. Die Magie ein Szenario auch mal zu spielen bei dem nicht alles perfekt und nach Plan läuft geht komplett flöten.
Ob es jetzt beabsichtigt oder unbeabsichtigt war, ich finde es hier in beiden Fällen nicht wirklich sinnvoll das Spiel dafür abzuwerten, wo es doch letztlich...
schrieb am

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